翻译2015GDC演讲:《使用平凡的流程创作非凡的故事》(弹丸论破编剧小高和刚)

本文介绍了《弹丸论破》系列游戏背后的独特角色设计方法。作者强调了发自内心的爱在创造吸引人角色中的重要性,并详细阐述了从关键词库中提炼角色特质、定义角色职能和设计戏剧性事件的过程。

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原文链接:GDC Vault - My Ordinary Process for Crafting Extra-Ordinary Stories

简介

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《弹丸论破》系列在日本乃至西方越来越知名。它以其独特而迷人的角色设定而闻名,每个角色都有自己的粉丝群。不过,在这多种多样的角色背后,有一个定义明确且结构化的流程。这流程被用于创建每个男性角色,女性角色还有反社会的电子熊。 本节将解释该方法,并探讨制作令人难忘的游戏角色和故事的原理。

开场白

大家好!

首先,我想确认下你们都来对房间了。请看清楚,是我站在这里演讲,而不是小岛秀夫那样的超级创作者。(笑)

好的,那我就开始了。

我的名字是小高和刚,我在 Spike Chunsoft 担任导演和编剧。很感谢你们今天能在百忙之中抽出时间来参加这个分享。
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今天,我想从我个人的视角,谈一谈如何创作角色、故事、游戏。特别是角色。

不过首先,有一件非常非常重要的事我想给这里的所有人说:
为什么没人买PSV啊!(笑)
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啊对,我就是在抱怨,在发牢骚。

但是说真的,我就是觉得PSV在这里卖不出去。来到洛杉矶后,我去了几家游戏商店,但几乎找不到任何与PSV有关的东西。我当时还想是不是放在了楼上,于是去楼上找,但还是找不到,感觉它在这里就像是不存在一样。

当然,我来这里不是作为PSV代言人的,索尼没给我钱,真没有。(笑)

但我还是想说,我相信这是一个很棒的硬件,一个很棒的系统。它使得小型团队可以花费一个相对更小的预算去创作游戏。它是一个发挥创作者独特想法和个性的理想系统。我爱这个硬件!

所以我真的很想鼓励在座的各位,以及你们的朋友和开发社区的每一个人,带来些有酷炫设计的游戏给PSV,创建些令人兴奋的内容。

当然,PSV卖得越多,我的《弹丸论破》就卖得越多。这就是我鼓励你们的原因。(笑)

啊,我知道我还在抱怨,但你明白我的意思就行。

下面就开始正式的内容吧。

《弹丸论破》简介

我想这里的大多数人都熟悉《弹丸论破》这个系列,但对于那些不太熟悉的人,下面有个简单的回顾。

弹丸论破系列游戏目前已经发布了两款。
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我们还有一个衍生游戏 是不同类型的,叫《绝对绝望少女》,是一款第三人称射击动作游戏。

此外,还有动画,和一部基于该系列的舞台剧。

以及一些可供出售的商品。
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既然我使用《弹丸论破》作为今天分享的主要话题,那么这里有个简单的关于它的概括:(这对于接下来我要讲的内容很重要)
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令人印象深刻的角色

那么,我们的粉丝们是如何看待这个系列的作品呢?我们对此做了个调查,而以下是吸引他们的元素:
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  • 吸引人的角色
  • 意想不到的故事
  • 独一无二的游戏机制

在采访中,我经常会被问到的问题是——
你是以什么样的顺序来设计游戏内容的,是先考虑角色?还是先考虑故事?还是先考虑游戏系统呢?

而我的回答是——他们的设计是并行的,共同考虑的。

虽说如此,但在更实际的创作过程中,其实有一项是对我来说最重要的,那就是——吸引人的角色
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事实上,这一点不仅仅适用于我做的游戏。我认为,对于大多数基于“角色”的游戏,都是这样的。因为玩家是通过“角色”来体验游戏的:
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我的意思是——角色之间的互动与对话,塑造了游戏的故事。玩家角色的行为,构成了游戏系统。

当然,也有许多例外情况,有一些游戏并没有我们所说的典型的“角色”。但至少对我来说,这是我在创作游戏中最重要的准则:

  • 令人印象深刻的游戏需要令人印象深刻的角色

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发自内心的爱

好了,现在我们终于可以进入今天的主题了。

那么,你是如何创造这些难忘的角色的呢?
对我来说,最重要的是发自内心的爱
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创造角色没有所谓的“正确”或者说“错误”的方法。没有什么指南或书籍说什么是正确的或错误的。对我来说,唯一重要的是——我是否喜欢这个角色。

我相信我们很多人都有过类似的经历,比如我们聚在一起讨论时,会有一些数据,显示十几岁的男孩会喜欢这些类型的角色,或者说女孩可能会爱上这些类型的角色。很多人会着迷于这些数据,但是我个人并不关心这些数据或事实。

当然,有时候我愿意听取意见,我可能会接受或理解他人,以及他们对某种性格或性格类型的感觉。但说到底,对我来说,一切都是基于我自己对创作的角色的热爱。

关键词

所以,每当我创造角色的时候,我做的第一件事就是抛出一堆关键词。

当然,这些关键词可能会想到很多,可能成百上千个。所以我建议把它们分成一些类别。对于我来说,我使用这三个类别来对关键词进行分组:

  • 基础
  • 外表
  • 性格

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基础举例:武术家,流氓,偶像。。。
外表举例:哥特萝莉,娃娃脸,优等生。。。
性格举例:甜心,阴暗,热血
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所以,不管我想到什么,我都会把他们写下来。上面与平常我工作时相比是非常非常小的一些样例。这里我只是举个例子,将他们归到三种类别中。

在这个过程中,你不需要太在意自己的偏好,这里更重要的关键词的数量。

接下来,我会把这些不同的元素混合匹配起来。但是,就像我之前说的,如何创造角色没有公式,也没有正确答案。从本质上讲,这完全取决于我自己能有多喜欢这个角色。

因此,这是一个发现的过程,这个混合搭配的过程会带给我很多灵感。下面,就让我们试试。


比如,我是一个武术迷,所以我要将“武术家”作为角色的基础。

对于外观,虽然可以设计一个反差,让他看起来很弱,但这里我更希望我的角色强壮些,因此我选择“肌肉发达”。

至于性格,我想要那种“禁欲”型的人而非气势汹汹的好斗类型。他可能喜欢喝日本威士忌。
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这只是第一轮。可能还感觉不够好,或者说缺少那种独特的火花,能让我自己真正爱上这个角色。所以,我们会添加更多的关键词。

我们故意给他穿上水手服,变成一个少女角色怎么样?比如说在外面或许不是少女,但是内在是个少女。
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现在,我们的角色是一个肌肉发达,但是充满少女气息的女性角色。现在我觉得我可以真正开始了。最终,就是这里看到的——大神樱
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我们再试一次。

比如,我是黑社会电影的超级粉丝,所以我真的很想创造一个黑社会角色。所以,这个角色,说话像黑帮,作风像黑帮,一切都像黑帮。但是他的外表也许和你想象中的日本黑帮完全不一样,而且长着一张可爱的娃娃脸。然后呢,我想要一种过于好斗的个性,或者说作风,来平衡。而让你知道,他真的是一个硬汉。
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我相信你们已经猜到了,这个角色就是九头龙冬彦,他出现在第二部。在这里插入图片描述
我们再试最后一次。

所以我想要一个可爱迷人的女性角色,所有人都会喜欢。她是一个流行偶像,总是出现在电视上。

就我个人而言,我更喜欢那些给人一种纯洁无辜的形象,而不是那种吵闹浮夸的形象。以这个方向进行,我猜这会让她成为一个甜心宝贝,是非常理想的女性类型。
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这就是我如何创造出我的理想角色 舞园沙耶香
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现在我们已经根据这三个类别创建了角色的基础,外观,性格。那么下一步是什么呢?

我将继续使用沙耶香这个角色,带领你们完成整个过程。

职能

现在,我要添加另一个类别,也就是角色的职能
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当我讨论 “职能” 的时候,我的定义是 “角色的位置”

例如,在游戏的一开始,你就会有类似于“竞争对手”的角色,或是“最好的朋友”这样的角色,这就是我所谓的“职能”。

那么现在回到沙耶香,什么样的职能会让她成为一个有趣的角色呢?想一想,谁不想要这样一个可爱小甜心在自己的身边呢?所以,我想让她成为游戏的女主角。这意味着,她将作为游戏中对玩家角色的导航。比如,如果主角是福尔摩斯,那么她就是华生。

除此之外,如果她和主角有某种关系就更好了。所以,或许有些简单,但我们就假设她的房间就在主角隔壁好了。
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这样,我就有了“职能”。

通过在故事的早期阶段为角色添加多个职能,会让他们更有吸引力。而这些职能会是你在游戏发行前看到的关于角色的信息。

好的让我们继续。她很有魅力,她是游戏的女主角。听起来相当简单易懂,所以呢,这个情况会一直持续下去吗?

在游戏的接下来部分,有什么变化会让角色更具有吸引力呢?

事件

我们要添加的最后一个元素是事件。
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到目前为止,我们所拥有的四个类别都是角色自身的属性。而我们现在要添加一个或多个元素来进一步发展故事。

我想,这也是你的个人偏好发挥作用的时候。它将在很大程度上影响整个游戏的基调,情绪,氛围。

让我们暂停一下,快速回顾一下这个游戏——在弹丸论破,没有人是安全的。
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“猜疑”扮演了重要的角色。你不知道你的同学什么时候会被杀,或者他们是不是凶手。这个游戏充满了紧张与折磨的情绪。

那么这样的话,主角和女主之间的关系应该是什么样的呢?

在这种极端的情况下,一些玩家可能会希望双方发展更紧密的关系。

但我恰恰相反。我的想法是,直到目前为止,我们为她加的这些元素,是一个“正号”。但我可以故意往另一个极端的方向走,让这些元素变成一个“负号”。

于是我有了这样的想法:扮演主角助手的华生,是第一个被杀的人,不仅如此,她实际是想杀人,但是计划事与愿违,结果害死了自己。此外,她的原计划还是试图诬陷主角为凶手。
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所以,我基本上把所有东西都颠倒过来了,她不再是我们一开始的那个角色了。

现在,把所有这些元素结合起来。对我来说,这一切突然变得有趣了,我希望你们也能同意这一点。

话虽如此,你们会觉得我最后添加的事件,相比前三类有点太极端了吗?

但在我看来这没什么,实际上我相信:你在左边看到的角色的基础属性,与在右边看到的事件,这两者的差距越大越好,原因是:

  • 角色特征故事发展之间的落差创造了戏剧性

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因为,这会让你思考:为什么会这样?
这让事情变得很有趣。
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尽管,我们很容易说她不是我们想象中的小甜心,这种魅力背后隐藏的其实是一个邪恶的角色。
——但是这样就没有爱了!

所以,我们回想下弹丸论破的设定——如果你X了人但是却没有被抓,你就可以逃离这里。所以,“迫切地想要离开”变成了她做这一切的出发点:在这里插入图片描述
所以说,为了她的梦想,她想要出去和朋友团聚,她急切地想要出去并甘愿为此做任何事。

这就是我想出来的情节。

隐藏在她开朗可爱的性格背后,是这样令人伤心的事实。虽然我承认她的行为是残忍的,但我还是会爱这个角色。

就像这样,我感觉这些类别或元素与这些情节之间的落差,塑造了角色并提高了他们的吸引力。所以在这个意义上,我认为这些事件应该与角色之间有很大的落差,或者说是一些意想不到的东西。所以要用意想不到的事件给玩家带来惊喜,并为角色的身份添加层次甚至是维度。
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这些戏剧性的情节,也有助于让故事发展到不可预测的一面。

对我来说,角色的创造过程,基本上就是这个循环的重复。这也是我在创作故事时要重复的基本循环。

所以在这个意义上,我在最后添加的“事件”元素,是特别重要的,因为事件本身是发生在角色中的,也形成和塑造了整个故事。

为了丰富角色的层次,意外事件是有效的,但是要注意不要过度。我在大学里学的是电影,我记得学校教过我:

  • 不要把角色当成是“棋子”(工具人)

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如果你做得太过了,角色本身的属性就会开始分崩离析,最终变成一个“棋子”(工具人)

不过呢,我并不100%同意这一点。
我觉得,不是说,不应该把角色当成是棋子,而是说,不应该让它看起来像是一个棋子。也就是说,只要对于玩家来说,他们看起来不像是棋子,那就没有问题。

所以关键是你的情节需要精心设计。为了做到这一点,你需要发自内心的爱!
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玩家可能会觉得,对于一些角色,去做一些行为是不自然的。因此,为了让他们感到自然,你需要让他们先去经历一些事情,最终通过游戏中的行动和事件来接受。

我认为,创造这些意外的事件,和提高角色本身的吸引力,也是需要平衡的,而这又将我们带回到创造角色的起点。我们就是这样一步步赋予角色生命。

Death

对于弹丸论破游戏,还有一个元素参与了角色的创造过程,那就是角色的Death。
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正如我在这里提到了多次。弹丸论破中的角色被锁在学校里,无法逃脱,直到他们X了人。

随着故事的发展 更多的角色在游戏中被X,这样才能让玩家对角色产生失落感。

我们有一个 自由时间 的系统,让玩家可以通过花一些时间与一个特定的角色相处,你们会变得更亲密。
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这样可以解锁一些东西,比如过去的事件。此外,当你和角色之间的亲密度达到最大值时,你将获得某些特殊技能。

但玩家不知道下一个被杀的是谁,所以你花了很多时间建立关系的角色可能是下一个要离开的角色。
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但这正是我想要的,就在你以为你和一个角色相处得很好,结果他们被杀了的时候。玩家就会有失落感,待得时间越长失落感就越强烈。

故事并没有随着角色的死亡而结束,还有很多故事和情节尚未揭开。我们的尝试是通过留下这些空白来增加角色死亡的层次感。

还有一件事,是 “惩罚”
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当玩家正确地确定了凶手 这个角色就会被“惩罚”。

我带来了一个样例 让我们来看看:
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这个角色在游戏中是一个很有天赋的棒球运动员,所以棒球投掷X人机器X了他。

在某种程度上,这个场景是最精彩的部分,或者说是最后时刻的高潮来展示这个角色。

所以X他们的方法和方式对这个角色来说也是非常非常独特的。因此,我的大脑会将所有元素重新整合到角色中。

结尾

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举个例子来说,假设我们正在制作一款完全不同的游戏,比如一款动作游戏。我们不会仅仅因为动作很酷而创造动作。我们会思考这些动作如何提升角色的整体吸引力

所以就像我之前所说的,令人难忘的游戏需要令人难忘的角色。
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就像我一开始所说的,玩家通过角色体验游戏中发生的大部分事情。人物之间的对话和互动自然地形成或塑造了故事。他们的行为塑造了游戏系统。

因此,我要围绕这些角色创造游戏。

最后再重复一遍,但我真的很想强调,就是为了创造一个有吸引力的角色,最重要的就是发自内心的爱
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老实说,如果你不喜欢这个角色 你该怎么写呢?我是喜欢出现在我游戏中的每一个角色的,我把他们每个都当成是主角。正因为如此 我才能写出有趣的情节,并赋予它深度。

给每个角色一个独特的身份和个性,结果让他们变成了有吸引力的角色。

这并不完全取决于你对角色的爱有多深,我认为更重要的是你有一颗宽广的心。你必须能够去爱不同类型各种各样的角色。否则你可能会得到一堆相似类型的角色。

所以在这个意义上,当你列出内容的时候,重要的是要考虑一个非常广泛的范围。

无论是漫画电影还是小说,到我们都喜欢的动漫和游戏,培养你对各种各样角色的喜爱,我觉得现在还不晚 尤其是对你们来说。

让我们多花点时间在你的生活上,也许,只是也许,这样你就会发现你的新爱。

谢谢

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译者总结

弹丸论破吸引玩家的元素:

  • 吸引人的角色
  • 意想不到的故事
  • 独一无二的游戏机制

经常有人会问以哪个顺序设计他们。虽然应该是并行设计的。但是最重要的还是:

  • 吸引人的角色

为了达到这一点,最重要的是发自内心的爱


流程:

首先有个关键词库。可以有三个分类:

  • 基础。举例:武术家,流氓,偶像。。。
  • 外表。举例:哥特萝莉,娃娃脸,优等生。。。
  • 性格。举例:甜心,阴暗,热血

从中挑选一些关键词,成为角色的基本属性。

然后决定角色的职能(如主角的最好朋友,敌人,恋人等)

这四点构成了角色的基本特征

接下来设计事件。它和角色特征之间的落差越大越好,因为——

  • 角色基本特征故事发展之间的落差创造了戏剧性

但是,不能让角色成为推动故事发展的棋子。或者说,不能让他们看起来像是棋子。所以,需要精心设计情节,为此,还是需要发自内心的爱

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