UE角色动画
学习UE4的角色动画系统
YakSue
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
学习UE4动画蓝图:实现双脚贴地
目标在上一篇博客《学习UE4动画蓝图:配置脚部IK》中,IK功能解决了“脚部陷入地下”的问题,但是还是有“脚部悬空”的问题。《[UE4蓝图]虚幻4中完整实现脚部IK(二)(完结) - 知乎》这篇文章提出可以将根骨骼向下偏移来解决这个问题,我决定使用这个思路,下面是我的实践。1.偏移根骨骼1.1 动画蓝图的 AnimGraph 中添加对根骨骼的偏移添加一个变换(修改)骨骼节点:Bone to Modify 选择根骨骼rootTranslation Mode 选择Add to Existing,原创 2020-07-05 16:37:24 · 2720 阅读 · 0 评论 -
学习UE4动画蓝图:配置脚部IK
目标设想,当角色所在的地面平坦时,双脚和地面贴合的高度,正是胶囊体与地面接触的高度,此时没有视觉上的问题。然而,当角色所在的地面不平坦时,双脚各自所在的位置,和胶囊体与地面接触的高度是不一样的,此时就会出现“脚部陷入地下”或者“脚部悬空”的视觉问题。而IK是解决这个问题的一个途径。本篇主要参考了官方的“内容示例”:在上一篇博客中《学习UE4动画蓝图:配置手部IK》中,我已经体验了IK功能并将其配置到手部,使得角色挥拳的时候拳头会被“墙”阻挡而不至于穿墙。对于现在脚部的处理,思路上很相似:都是使用射线原创 2020-07-05 13:08:43 · 2795 阅读 · 0 评论 -
学习UE4动画蓝图:配置手部IK
目标1. 确定启用IK的骨骼名,添加插槽首先,打开骨架资源upperarm_r-lowerarm_r-hand_r是要启用IK的骨骼链。在lowerarm_r中添加插槽RightLowerArmSocket,在hand_r中添加插槽RightHandSocket2. 动画蓝图的 AnimGraph1. 创建“双骨骼IK节点”其中IKBone是骨骼链末端的骨骼,是hand_r。2. 确定合适的 JointTargetLocation双骨骼IK节点有一个参数是需要事先测试得出的,为此原创 2020-07-02 21:35:21 · 5559 阅读 · 1 评论 -
学习UE4动画蓝图:使用“布娃娃”系统制作死亡效果
目标“布娃娃”(ragdoll)指让角色骨骼随物理驱动而非动画师制作的动画序列。很常见的一个使用场合是:角色受到了致命伤害而失去知觉,于是身体的各个骨骼便由物理来模拟驱动。本篇的目标就是使用此系统让角色达成死亡的动作效果。我的工程上接《学习UE4动画蓝图:使用Socket(插槽)》,但是直接使用引擎的第三人称模板创建一个新工程是最快看到效果的办法(只需要2分钟)。在学习过程中主要参考的是《基于物理的动画 | Unreal Engine Documentation》1. 角色蓝图的逻辑打开角色蓝图原创 2020-06-27 16:59:47 · 13363 阅读 · 0 评论 -
学习UE4动画蓝图:使用Socket(插槽)
目标在上一篇《学习UE4动画蓝图:使用AimOffset(瞄准偏移)》中,角色已经可以瞄准,这一篇的目标是使用骨骼的 Socket(插槽) 功能让角色可以手持一把枪。0. 资源准备我从下面的资源包中找到了想要的枪模型:我先把它添加到了其他的工程中,随后右键其中一把枪的StaticMesh资源,选择迁移,路径选择我的测试工程的Content目录,这将连带着材质和贴图一起导过去。1. 在骨骼资源中添加插槽“插槽”是骨骼资源中的数据,因此要打开骨骼资源进行编辑:选择插槽的目标,右键“添加插槽”:原创 2020-06-27 14:41:46 · 9484 阅读 · 2 评论 -
学习UE4动画蓝图:使用AimOffset(瞄准偏移)
目标目标是在上一篇博客《学习UE4动画蓝图:创建一个射击姿势并使用》的基础上,让射击姿势可以瞄准朝向相机的方向。学习过程中主要参考了《创建瞄准偏移 | Unreal Engine Documentation》。1. 创建9方向的单帧动画序列我之前的一个误区是:瞄准偏移由静态(指单帧)的姿势混合,但是当我试图将姿势拖入新建的瞄准偏移时发现被提示是个无效的资源类型:也就是说,瞄准偏移是由动态(指多帧)的动画序列混合而成的,其本身也可以是动态的。这样看来它和2维的混合空间就类似了,只不过区别在于它要求原创 2020-06-27 11:40:25 · 6659 阅读 · 2 评论 -
学习UE4动画蓝图:创建一个射击姿势并使用
目标本篇的目标是从一个包含射击的动画序列中创建一个射击姿势,并让角色可以随时切换成“射击姿势”。我的工程上接《使用UE4动画混合空间实现侧向和后退移动》,不过理论上只要达成《学习UE4官方第三人称模板中的内容》中的工程就可以实现本篇的功能。0. 资源准备我从下面的资源包中得到想要的资源:我先添加它到其他工程中,随后导出下面动画到fbx:Aim_Space_Ironsights然后导入到我的工程中。它包含了朝各个方向射击的动画:1. 创建姿势资源打开Aim_Space_Ironsights原创 2020-06-26 23:09:44 · 3456 阅读 · 2 评论 -
使用UE4动画混合空间实现侧向和后退移动
目标在之前的博客《学习UE4官方第三人称模板中的内容》里,角色已经可以移动和跳跃了。不过,角色的朝向是总是面对移动方向的,而我想尝试让角色朝向面对相机的方向,即角色应该可以“侧向”和“后退”移动。解决的基本思路是使用混合空间,使用朝向这个变量来混合四个方向的移动动画。下面是实践:0. 准备资源首先,我从这个资源包里找到了想要的资源:(值得一提的是,这个资源包中实现了一个很高级的角色控制逻辑,非常值得学习!)我导出了其中如下资源到fbx:ALS_N_Run_B 后退移动ALS_N_Run_原创 2020-06-26 16:08:24 · 5475 阅读 · 0 评论 -
使用UE4动画蒙太奇实现分层动画
目标在之前的博客《学习UE4官方第三人称模板中的内容》中,角色已经可以移动和跳跃了。这一篇将会在之前的基础上,增加一个“拳击”动作,而且想要在移动与跳跃的同时做“拳击”动作,即“分层动画”。学习过程中我参考了《使用分层动画 | Unreal Engine Documentation》。首先,想讨论两个话题:谈动画混合动画序列由动画师产出。然而在实际运行中,角色需要做的动作并非和动画序列中一模一样,而是基于一些动画序列的“混合”。这里的“混合”包含两种意思:基于一个权重值,来平滑过渡多个动画。例如原创 2020-06-24 00:22:21 · 7864 阅读 · 5 评论 -
学习UE4官方第三人称模板中的内容
目标当创建新的项目时,可以选择第三人称模板。其中自带了一个人物的骨骼模型以及控制它的逻辑。其中还有教程链接。本篇的目标是,从教程中学习,在新的空白的工程中建立起一个有相同功能的可控制角色。0.美术资源准备:骨骼模型以及动画由于这个教程的时间是2014年,其中用到的资源似乎已经失效了。因此我决定从现有的第三人称模板中导出需要的资源:需要导出的UAsset有:1)1个骨骼模型:会得到SK_Mannequin.FBX,使用blender打开会发现其中是一个带绑定的骨骼模型:2)7个动画序列原创 2020-06-21 21:56:54 · 2737 阅读 · 0 评论