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文章平均质量分 84
观察UE4的各方面内容
YakSue
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE中查“资源包因何变脏”的方式
我目前的方式是在此加断点原创 2024-11-02 22:05:35 · 371 阅读 · 0 评论 -
“黑客帝国觉醒”技术演讲中PCG内容索引
黑客帝国觉醒项目在 State of Unreal 2022 上有多篇分享。Yotube上可以在UE官方账号中搜索“The Matrix Awakens State of Unreal 2022”找到所有分享。UE官方B站账号也有附带中文字幕的视频。其中“创造世界”和“生成世界”两篇和PCG紧密相关,包含相当多的信息。我在这里将这两篇的内容按照演讲人划分,方便自己之后查阅。原创 2024-01-11 20:42:21 · 1403 阅读 · 0 评论 -
使用@unreal.uclass()在UE中通过Python定义UObject
学习在Python中使用 @unreal.uclass()、@unreal.ufunction()、unreal.uproperty()等定义UE的Object系统能识别的UObject,并验证效果。原创 2023-12-16 12:53:47 · 924 阅读 · 0 评论 -
在UE中使用Python设置枚举类属性值的问题
在UE编辑器中使用Python设置枚举类属性值会遇到些问题,本篇记录了这些问题的解决方法。原创 2023-12-10 12:11:19 · 416 阅读 · 0 评论 -
尝试UE的UnrealJS插件
Unreal.js插件让UE拥有使用Javascript的能力。本篇目标是学习安装这个插件,并做些最简单的基础尝试。原创 2023-09-17 21:08:45 · 1393 阅读 · 0 评论 -
观察HoudiniEngine是怎么得到Cook时信息的
官方HoudiniEngine在对HDA进行Cook的时候会有提示框显示Cook信息。本篇目标是了解这个信息(正在Cook哪个节点)是如何得到的。原创 2023-08-06 18:26:24 · 693 阅读 · 0 评论 -
学习UE的FArchive的最基础功能
尝试FArchive的最基础功能原创 2023-07-22 14:17:17 · 1853 阅读 · 0 评论 -
观察一个StaticMesh加载其对应DDC文件的流程
观察一个StaticMesh加载其对应DDC文件的流程,记录其中的一些要点。原创 2023-07-15 19:40:35 · 829 阅读 · 0 评论 -
学习使用FAsyncTask执行异步任务
本篇尝试运行一个 FAsyncTask 的最简单的例子。原创 2023-07-15 11:52:33 · 1207 阅读 · 0 评论 -
简单学习UE5.2的PCG框架插件里的基础概念
简单学习UE5.2的PCG框架插件里的基础概念原创 2023-07-09 17:40:43 · 1967 阅读 · 0 评论 -
翻译UE官方文档:Graphics Programming Overview
翻译官方文档(此文档官方提供中文版,而我这里再翻译一遍的原因:一是原版翻译有些用语我不习惯,可能有些意思没能准确传达给我;二是我想自己再翻译一遍可以让我看得更仔细。注意:虽然这个文档来源于5.2版本,但内容好像很多是过时的,比如DrawingPolicy。所以现在只能学习个思路,代码细节很多都不能参考了,很可惜。翻译 2023-07-03 17:44:40 · 1613 阅读 · 0 评论 -
Houdini地形数据导入UE的最基本规则
结合官方文档,梳理Houdini地形数据导入UE的最基本规则。原创 2023-04-03 23:33:25 · 2856 阅读 · 1 评论 -
简单观察UE里Foliage吸附模型与地形的实现方式
UE里,Foliage可以吸附所在的模型与地形,本篇的目标是观察这个功能大概的实现方式。原创 2023-03-26 14:37:51 · 3096 阅读 · 0 评论 -
观察UE4里“在外部存储Actor”功能的基础行为
观察“在外部存储Actor”功能的基础行为,以及Actor存储的外部文件路径名规则。原创 2023-03-11 11:30:20 · 3081 阅读 · 0 评论 -
观察UE4中引用查看器(ReferenceViewer)是从哪得到数据的
引用查看器(ReferenceViewer)可以显示资源引用关系数据,我想要知道这个数据是如何得到的。因此从它的界面代码开始一步步往里看。(到最后才发现,得到引用关系数据的接口很简单,而且是蓝图可访问的,详见本篇的【使用蓝图接口获得引用关系数据】部分)原创 2022-12-22 18:07:08 · 5160 阅读 · 2 评论 -
学习在UE中为截屏工具(SceneCapture)添加一种新的源(Source)
本篇的目标是添加一种新的 Capture Source 。需要对引擎的代码和shader文件做些修改。原创 2022-12-10 15:54:37 · 3196 阅读 · 0 评论 -
做个小工具显示UE里地形的高度图和权重图
做一个小工具来显示UE里 Landscape(启用编辑层)的高度图和权重图。原创 2022-10-19 22:09:45 · 2806 阅读 · 0 评论 -
在UE中建立一个最简单的FRunnable所需的代码
整理出“建立一个最简单的FRunnable所需的代码”。原创 2022-09-19 21:45:55 · 1255 阅读 · 0 评论 -
初步观察UE蓝图的“Branch节点”,这个最简单的K2Node的代码
观察 K2Node_IfThenElse.h/cpp 的代码,来对K2Node代码的最基础结构有最初步的了解。原创 2022-09-17 23:00:32 · 1967 阅读 · 3 评论 -
做个小工具按规则筛选当前Object并输出基础信息
将上一篇输出Object基础信息的逻辑封装为一个Object(为了借用它的Detail面板界面)。并且包含“过滤函数”,而这个函数要暴露给蓝图实现。最后使用UMG界面用于显示这个Object的细节面板,以方便操控。原创 2022-09-17 00:02:12 · 662 阅读 · 0 评论 -
输出UE当前所有UObject的基础信息
写个函数直接输出所有UObject的所有基础信息。原创 2022-08-30 22:01:08 · 1389 阅读 · 0 评论 -
翻译UE官方关于UObject基础的文档
官方文档《Unreal Objects》和《Unreal Object Handling》对UObject系统有了最基础的介绍。虽然有官方翻译,但我想自己再过一遍会加深一些理解。(基本上,这个翻译可以看做是对官方翻译的符合我自己语言习惯的矫正)...翻译 2022-07-16 17:32:45 · 1781 阅读 · 0 评论 -
尝试使用RenderDoc查看UE的Shader代码
尝试在UE中用RenderDoc截帧,并看到可读的shader代码原创 2022-06-12 15:40:51 · 4497 阅读 · 1 评论 -
学习在UMG中创建列表(List View)
学习在UMG中创建一个最简单的列表。原创 2022-05-23 12:56:59 · 2555 阅读 · 0 评论 -
实验观察UE中HDA资源与HDA源文件的关系
当在UE中通过HoudiniEngine将一个HDA导入引擎后,就会生成一个HDA资源。然而,这并不是说后续引擎中的使用,就和HDA源文件完全无关了。但也不是说,HDA资源只是包含一个指向HDA源文件的引用。实验发现,二者是一个略显歧义的关系。本篇的目标将通过实验观察,在引擎中使用的HDA,他的定义到底来源于哪。原创 2022-04-29 13:57:01 · 1421 阅读 · 0 评论 -
尝试使用UE4的Commandlet的参数
尝试使用Commandlet的参数。原创 2022-04-19 23:02:54 · 1450 阅读 · 0 评论 -
简单观察HoudiniAssetComponent状态(AssetState)的变化过程
本篇的目标是对 HAC 在各个状态的变化过程有个初步的认知。原创 2022-04-17 16:21:29 · 708 阅读 · 0 评论 -
观察UE中一个Instance会占用多少内存
目标通过 实验 与 理论 来观察在UE中,HISMC(HierarchicalInstancedStaticMeshComponent)中每增加一个Instance,将会多占用多少内存。实验我想通过比较不同数目Instance的HISMC的内存,来确定Instance造成的内存变化。至于内存数据,我将用UE的 MemReport 工具来观察。创建测试用的HISMC由于Instance的数目比较大时观察才会更方便,所以我决定用C++来生成测试用的HISMC。(当然,这不一定是最方便的)生成测试用原创 2022-04-14 12:49:49 · 1559 阅读 · 1 评论 -
在UE中用C++创建纹理资源
实验在UE中用C++创建纹理资源的代码。原创 2022-02-20 23:19:29 · 3056 阅读 · 0 评论 -
尝试在UE的材质节点中进行高斯模糊
0. 高斯模糊基础高斯模糊的原理已有很多文章介绍。实践上讲,就是对图像做一个卷积(通俗讲,就是采样相邻的几个像素并乘算上对应的权重)。我这里想采用的卷积核是5×5的(数据来自于这里的讨论):{ 0.01, 0.02, 0.04, 0.02, 0.01, 0.02, 0.04, 0.08, 0.04, 0.02, 0.04, 0.08, 0.16, 0.08, 0.04, 0.02, 0.04, 0.08, 0.04, 0.02, 0.01, 0.02, 0.04, 0.02, 0.0原创 2021-12-19 00:31:12 · 11527 阅读 · 2 评论 -
观察UE中一个资源包内部的UObject
问题内容浏览器中的每个图标都是一个资源,或者说资源包(UPackage),它的类型会是UObject的一种,比如StaticMesh的类型就是UStaticMesh不过,在这个包里并非只保存一个UObject。比如StaticMesh,如果打开它,可以看到有些属性是在UStaticMesh类型中找不到的,比如这个Double Sided Geometry:这个属性其实是UBodySetup的成员:那么如何才能知道一个资源包中存了哪些UObject呢?通过“导出为文本功能”来观察右键资源导原创 2021-12-15 23:57:15 · 2236 阅读 · 1 评论 -
实验观察UE中控制台变量(ConsoleVariable)的设置优先级
UE中控制台变量设置的优先级原创 2021-12-14 13:51:49 · 3375 阅读 · 0 评论 -
学习UE4的WorldComposition基础
结合官方文档以及实践,学习WorldComposition的一些基础知识。原创 2021-12-13 21:32:41 · 2504 阅读 · 0 评论 -
学习在虚幻引擎中使用UMG作为编辑器控件
目标上一篇《学习虚幻引擎UMG的基础》中已经对UMG的基础有些了解了。本篇目标是,学习使用UMG作为编辑器控件(之前往往是使用Slate做编辑器控件),然后对一些感兴趣的地方进行观察和实验。1. 试用基础功能正如官方文档所展示的,其功能的使用很简单。首先创建一个 Editor Utility Widget 型蓝图。然后正常编辑UMG然后,右键这个蓝图点击 Run Editor Utility Widget即可显示界面:同时也可以发现它注册了一个能打开窗口的菜单:2. 观察继承关原创 2021-12-09 22:28:53 · 4826 阅读 · 2 评论 -
在UE中做一个用材质来处理贴图的蓝图工具
目标做一个蓝图工具,对于一个输入图像,可以使用材质中的逻辑将计算后的图像输出。0. 创建一个蓝图这里我选择创建 Editor Utility Blueprint 型蓝图,因为它提供了一个右键就能执行命令的菜单,我觉得很方便。选择EditorUtilityObject作为父类,它是一个较为基础的类。创建后可以右键看到能执行命令的菜单:它执行的就是Run函数,可以在蓝图中重载它:比如连接一个打印一个 Hello现在再右键菜单中执行命令的时候就可以看到打印Hello。1. 创建Ren原创 2021-12-08 23:37:06 · 3520 阅读 · 0 评论 -
学习虚幻引擎UMG的基础
对于UMG,之前我没有相关的经验,今天学习了下其基础知识。因此记录了一些自己感兴趣的内容。原创 2021-12-05 12:30:00 · 8939 阅读 · 0 评论 -
在UE中获得枚举(UEnum)值对应的字符串
对于原生的C++,是无法知道一个枚举值对应的字符串的。而在UE中,有反射系统(或者说UObejct系统)可以实现这一需求。原创 2021-11-20 16:49:37 · 5395 阅读 · 2 评论 -
在UE中创建配置文件
内容概括本篇将在一个空白插件中创建一个配置(并非必须要在插件中创建,直接在项目中创建也可以),该配置可在编辑器中打开。之后,使用两种方法来在代码中读取配置的内容。配置文件的官方文档为:Configuration Files | Unreal Engine Documentation步骤0. 创建空白插件以Blank为模板创建插件。步骤1. 创建配置的UObject定义一个配置对应的UObject,需要注意的是需要在UCLASS宏中有Config,其值就是配置文件ini的名字:#pragma原创 2021-11-18 23:37:17 · 1971 阅读 · 0 评论 -
学习制作UE的地形蓝图笔刷(Landmass)
目标“Landmass” 本身是一个插件的名字,严格意义上并不等同于“地形蓝图笔刷”,然而很多资料并没有将二者的概念区分开,令我产生了些困扰,因此我希望先梳理清楚相关的概念。之后,我将学习如何制作地形蓝图笔刷,主要参考的资料是:Building Worlds with Landmass | Unreal Engine梳理相关概念地形编辑层、地形蓝图笔刷、Landmass插件 都是 4.24 新添加的功能,可见Unreal Engine 4.24 Release Notes地形编辑层(Landscap原创 2021-11-10 13:49:39 · 4564 阅读 · 6 评论 -
观察与梳理Houdini的虚幻引擎PivotPainter工具
1.0 与 2.0UE的PivotPainter现在有两版,区别在于2.0版使用贴图来存储信息,而1.0版使用顶点信息包括额外的UV通道。对于1.0和2.0分别有各自的材质函数:Pivot Painter Tool 1.0 Material Functions | Unreal Engine DocumentationPivot Painter Tool 2.0 Material Functions | Unreal Engine Documentation而 Houdini 的 PivotP原创 2021-11-07 23:08:03 · 1707 阅读 · 0 评论