
实时渲染理论
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实时渲染
YakSue
这个作者很懒,什么都没留下…
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翻译 Albert Julian Mayer 关于虚拟纹理的论文(3. 概述)
第3章:概述本章介绍了整篇论文中使用的术语,并简要介绍了“虚拟纹理”及其挑战。3.1 术语目前,在纹理缓存领域存在术语不匹配的情况。一些论文将术语“虚拟纹理”应用于所有使用仅部分驻留在内存中的纹理(“虚拟纹理”)的系统,特别是类似剪贴图的系统 [TSH09] [EC06] [Wei04] [SLT+07 ]。其他论文和资源将这个术语应用于一种更新的、截然不同的大纹理支持方法,该方法适用于任意几何[MG08] [CESL10] [HPLdW10]。 Barrett 将新的虚拟纹理称为差异化的“稀疏虚拟纹翻译 2021-10-31 16:39:26 · 482 阅读 · 0 评论 -
翻译 Albert Julian Mayer 关于虚拟纹理的论文(2. 相关工作)
第2章:相关工作本章旨在概述纹理映射的历史,特别强调对非常大的纹理映射的支持,并揭示了当前最先进技术(即虚拟纹理)的进展。 本章首先简要介绍纹理映射,然后研究处理大型纹理数据集的不同方法,即压缩、合成 和 multiple caching variants。本章最后对虚拟纹理技术的当前状态进行了研究。2.1 基础纹理映射是一种在不增加几何复杂性的情况下添加表面细节的技术,于 1974 年在 [Cat74] 中被开创,可以称为计算机图形学中最成功的想法。它已经在 80 年代的第一批计算机动画中使用,现在翻译 2021-10-30 19:46:08 · 690 阅读 · 0 评论 -
翻译 Albert Julian Mayer 关于虚拟纹理的论文(1. 介绍)
译者前言在搜寻关于 Virtual Texturing 相关的资料的时候,我发现了这篇论文写的很好:这似乎是 维也纳科技大学计算机科学系 的学生 Albert Julian Mayer 的研究生学位论文。这篇论文也出现在了 2014 GDC Adaptive Virtual Texture Rendering in Far Cry 4 的参考文献之中。...翻译 2021-10-29 23:07:18 · 572 阅读 · 0 评论 -
图形API学习工程(28):实现基于Cook-Torrance与GGX的PBR渲染
工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics目标本篇基本上是对《【翻译】Coding Labs :: Physically Based Rendering - Cook-Torrance》中内容的总结与实践。我将实验 Cook-Torrance 的 BRDF 公式中各个组成部分的效果。最后将在自己的工程中实现完整的渲染效果。Cook-TorranceDFG重要性采样完整效果...原创 2021-10-06 21:44:09 · 2347 阅读 · 4 评论 -
从CubeMap生成Lambert下的环境辐射率图
前言本篇主要是对《Coding Labs :: Physically Based Rendering》中内容的实践。本篇也将对一些原理进行概况,但可能理解并不准确。最后,将实践原文中的代码并观察效果。渲染方程概括上讲,渲染方程所描述的是:在知道一位置的所有入射光的情况下,这个位置某一方向的出射光是什么?Lo(p,ωo)=∫Ωfr(p,ωi,ωo)Li(p,ωi)(n⋅ωi)dωiL_o(p,\omega_o) = \int_\Omega f_r(p,\omega_i,\omega_o)L_i(原创 2021-10-02 13:53:44 · 310 阅读 · 0 评论 -
【翻译】Coding Labs :: Physically Based Rendering - Cook-Torrance
介绍在本篇中,我们将探索和理解Cook-Torrance BRDF在PBR中的应用。我假设你熟悉上一篇文章的内容,如果没有,可以考虑从那里开始,然后再来这个更高级的话题。Cook-Torrance BRDF 可以插入渲染方程作为其中的 frf_rfr 。使用这个BRDF,我们以两种不同的方式模拟光的行为,区分为 “漫反射” 和 “镜面反射”。它的想法是:我们所模拟的材质将在所有方向上反射一定量的光(Lambert),并以镜面反射的方式反射另一部分的光(如镜子)。因此,Cook-Torrance BRD翻译 2021-07-08 16:44:19 · 411 阅读 · 0 评论 -
【翻译】Coding Labs :: Physically Based Rendering
引言对真实感的追求,让渲染技术在 “更详细地模拟光与物体的交互” 的方向上发展。PBR(基于物理的渲染) 是所有这些尝试通过对光的物理模拟来实现照片级效果的技术的统称。目前,模拟光的最佳模型是一个被称为 the rendering equation(渲染方程) 的方程。渲染方程尝试描述的是:how a “unit” of light is obtained given all the incoming light that interacts with a specific point of a giv翻译 2021-07-06 16:50:18 · 401 阅读 · 0 评论 -
从“法线贴图的意义”到“切线空间公式的推导与验证”
目标:讨论法线贴图的意义,讨论切线空间的意义,推导切线空间的计算公式,根据公式编写代码,将其计算结果与其他美术软件计算的结果进行比较以验证公式的正确性。原创 2021-04-03 19:48:10 · 1677 阅读 · 1 评论 -
翻译Allegorithmic的文档《THE PBR GUIDE - PART 1》
“光”是一个复杂的现象,具有波粒二象性。也因此,有许多不同的“光照模型”被创造出用来描述光的行为。“光照模型”用于描述光是如何与物质进行交互的。作为纹理艺术家,我们尤其感兴趣光是如何与物质表面进行交互的,因为我们的工作就是创建用于描述表面的纹理。我们编辑的纹理和材质,在虚拟世界里和光进行交互。我们对光的行为理解越深,我们创建的贴图看起来就越好。在这篇指南里,我们会讨论PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)背后的理论。我们将从研究光线的行为开始,随后逐步确定PBR.翻译 2021-01-03 22:42:14 · 1971 阅读 · 2 评论