UE编辑器扩展
文章平均质量分 81
学习UE4编辑器扩展
YakSue
这个作者很懒,什么都没留下…
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在UE的内容浏览器中添加自定义的Filter
目标需求在UE的内容浏览器中,可以使用Filter来过滤资源:目标需求是在这之中添加一个自定义的Filter。其代码上是非常简单的,在本文末尾。然而我觉得找到方法的过程也是挺有意思的,因此我也记录了下来。探索过程1. 在哪定义?首先,我猜测Other Filters下的各个项目,也都是通过代码添加的。因此,我调了其中一项,比如Show Redirectors,然后对代码进行搜索,希望能看到添加它的位置。而搜索的路径,我选择了\Engine\Source\Editor\,因为我想它是属于编辑器原创 2021-10-24 11:07:50 · 1510 阅读 · 2 评论 -
【UE4编辑器扩展】Slate控件排布的管理者:SPanel
SPanelA Panel arranges its child widgets on the screen.Each child widget should be stored in a Slot. The Slot describes how the individual child should be arranged with respect to its parent (i.e. the Panel) and its peers Widgets (i.e. the Panel’s other原创 2020-11-24 21:55:34 · 2635 阅读 · 2 评论 -
【UE4编辑器扩展】使用 FTabManager::FLayout 创建有指定布局的窗口
意图第一次注意到FTabManager::FLayout是在研究《UE4指定一个Asset的编辑器界面》这个问题时,看到在Asset的编辑器的“Toolkit”的初始化函数中,使用其指定了一个“布局”。所谓“布局”,其实就是各个“分页”(SDockTab)所在的位置和所占的比例。我想,这种“布局”的功能,其实挺通用的,所以我想看能否在自己自定义的窗口中使用“布局”的功能。1. 创建插件并观察1.1 创建插件以编辑器Standalone窗口为模板创建插件,插件名字是TestLayoutWindow原创 2020-10-27 22:46:21 · 3689 阅读 · 2 评论 -
【UE4编辑器扩展】实践在编辑器界面上创建一个预览视窗(SEditorViewport)
目标UE4关卡编辑器的场景视窗,还有双击StaticMesh后打开的预览场景窗口,其实都是一个SEditorViewport控件。只不过它们属于不同的子类,继承关系如下:原创 2020-10-25 14:07:27 · 7800 阅读 · 8 评论 -
观察UE4的界面命令(UICommand)扩展编辑器界面的流程并实践
目标在UE4中,一个界面命令对应一个FUICommandInfo,他可以由多种方式触发,比如快捷键或者菜单按钮。本篇的目标是观察它扩展编辑器界面的流程,即:如何创建一个界面命令?如何与一个具体的代码操作对应起来?如何确实地添加到编辑器的某一处上?参考的目标主要是插件模板:编辑器工具栏按钮以及AssetManagerEditor这个内建的插件(它实现了显示Asset的引用关系的功能)基本流程概括概括讲:一个FUICommandInfo将被放到一个TCommands(继承自FBindingContex原创 2020-08-10 23:29:48 · 8322 阅读 · 7 评论 -
UE4指定一个Asset的编辑器界面
目标一个Asset指内容浏览器中的一个资源,双击它将打开对应的编辑器。例如:“材质”将对应“材质编辑器”,“蓝图”将对应“蓝图编辑器”。假如一个Asset没有特别定义编辑器,那么双击它会默认打开细节面板以编辑UProperty。如果想要自定义一个Asset的编辑器,则需要:大大大大大大本篇的目标是新建一个插件,在其中创建一个自定义的Asset,然后定义其编辑器界面。0. 创建插件用空白为模板创建插件,名字取为TestAssetEditorPlg1.创建一个Asset一个Asset,本质原创 2020-07-29 23:48:11 · 3916 阅读 · 0 评论