
UE特效系统
对UE4特效系统的学习
YakSue
这个作者很懒,什么都没留下…
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学习Niagara特效系统:观察内容示例所展示的特性
目标和《学习Cascade粒子系统:观察内容示例所展示的特性》类似,学习Niagara特效范例。1.1 Simple Sprite Emitter主要展示了Sprite(面片)这种渲染器另外,可以注意的是,“粒子大小随声明周期变大变小”的效果,是Scale Sprite Size模块定义的行为,而其中Scale Factor使用了动态输入:首先用Vector 2D From Float将一个float转变为一个2d向量,然后用Sine指定一个正弦的变化。
对Niagara参数进行进一步的观察。我觉得它是整个Niagara系统的核心,因为我发现其他一切都是围绕它的。原创 2020-08-22 22:43:13 · 4935 阅读 · 1 评论 -
观察Niagara特效系统中的基本概念
目标在之前的博客中我观察了Cascade粒子系统中的基本概念,相较于前者,Niagara特效系统拥有更多的概念。但考虑到Niagara的主要目标就是:“让美术师可以直接全权掌控效果而不必求助于程序员”,因此复杂度更高是很自然的。本篇的目标是通过:参考《Niagara关键概念 | Unreal Engine Documentation》等官方文档、简单观察源代码、进行些简单的实践,来对Niagara特效系统中的以下概念有更深的了解:Niagara系统Niagara系统“Niagara系统” 是一原创 2020-07-26 23:55:19 · 3570 阅读 · 0 评论 -
学习Cascade粒子系统:观察内容示例所展示的特性
目标内容示例中有展示粒子特效的场景:目标是观察场景中几个范例想要展示的是粒子系统的哪个功能,并尝试了解如何操作。需要注意的是:由于并没有实际用资源复现一遍,所以很可能有疏漏之处,即有些效果的实现还需要做其他操作。本篇的目标并不是完全学会操作实现这些功能,而是使自己对这些功能有个大致的印象,我相信这有助于后续对更复杂粒子系统的学习。1.1 GPU粒子展示了GPU粒子可以支持更多的粒子数目。特性详见《GPUSprites类型数据 | Unreal Engine Documentation》概原创 2020-07-04 15:13:32 · 1265 阅读 · 0 评论 -
观察Cascade粒子系统中的基本概念
目标参考《粒子系统的关键概念 | Unreal Engine Documentation》以及UE4源代码,尽可能对Cascade粒子系统中的以下概念有更深的了解:粒子系统(ParticleSystem)粒子发射器(ParticleEmitter)粒子系统模块(ParticleModule)发射器Actor1. 粒子系统(ParticleSystem)“粒子系统” 是一种资源,可以直接在内容浏览器中被创建:双击这个资源可以进入Cascade粒子编辑器。源代码中的定义和注释如下:/*原创 2020-07-04 00:10:26 · 1308 阅读 · 0 评论