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YakSue
这个作者很懒,什么都没留下…
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翻译2015GDC演讲:《使用平凡的流程创作非凡的故事》(弹丸论破编剧小高和刚)
《弹丸论破》系列在日本乃至西方越来越知名。它以其独特而迷人的角色设定而闻名,每个角色都有自己的粉丝群。不过,在这多种多样的角色背后,有一个定义明确且结构化的流程。这流程被用于创建每个男性角色,女性角色还有反社会的电子熊。 本节将解释该方法,并探讨制作令人难忘的游戏角色和故事的原理。翻译 2022-10-02 23:19:02 · 614 阅读 · 0 评论 -
翻译GDC演讲《精心制作一个微小的开放世界:‘A Short Hike‘ 事后分析》(3):关卡设计
译者前言如果你没看过前一篇,请看:《翻译GDC演讲《精心制作一个微小的开放世界:‘A Short Hike‘ 事后分析》(2):项目安排,制作捷径》本篇包括:Lessons in Level Design(关卡设计经验)so next Iwant to talk a little bit aboutdesigning the island of Hawk peak andsome of the lessons that I learned alongthe wayI wanted to翻译 2021-01-28 00:07:11 · 847 阅读 · 0 评论 -
讨论《蔚蓝(Celeste)》的设计
赞美的地方手感艺术风格感想0. 手感1. 故事的结合刚开始并没有什么故事,累了休息一下开始讲点故事。完成个艰难的任务后有大故事。已经让我对这个故事感兴趣了。2. 循序渐渐的难度玩完上一关就非常有信息打下一关。手感【游戏制作工具箱】《蔚蓝》的手感为何迷人?Why Does Celeste Feel So Good to Play? | GMTK_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili...原创 2020-08-06 17:37:33 · 3285 阅读 · 3 评论 -
观察DNF的伤害计算公式
DNF的伤害计算在之前的博客《观察LOL的数值系统》中,我粗略观察了LOL的数值系统,虽然有很多不确定的地方,但是其中关于伤害计算公式我还是比较确信的。LOL的伤害计算公式牵扯到了不少方面的数值,但是和DNF伤害计算比起来,LOL的伤害计算简直可以评价为“优雅”。DNF伤害计算的研究难度,相比LOL要困难很多,有以下几个原因:伤害值不是固定的,而是有一定范围浮动整个系统牵扯到的数值很多,而他们的结算优先级也需要考虑等级“等级”这一概念在很多游戏中都有出现。等级提升会让角色更强,造成更高的伤害原创 2020-06-06 00:11:07 · 9183 阅读 · 4 评论 -
观察LOL的数值系统
谈数值系统对于有“战斗”元素的游戏,“数值系统”算是一个最为敏感的系统了。如果底层的数值系统有问题,那么高层次的“策略”与“战术”都将无从谈起。而对于“多人竞技游戏”来说,数值系统的重要程度显然又更上升一个等级。LOL作为目前玩家人数众多的MOBA游戏,其数值系统显然经过了众多玩家与开发者的历练,我想观察一下它。(观察时间是2020.4.25,游戏版本10.8)LOL数值系统总览LOL中一...原创 2020-05-02 14:21:30 · 3600 阅读 · 2 评论