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开放世界制作
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开放世界制作
YakSue
这个作者很懒,什么都没留下…
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“黑客帝国觉醒”技术演讲中PCG内容索引
黑客帝国觉醒项目在 State of Unreal 2022 上有多篇分享。Yotube上可以在UE官方账号中搜索“The Matrix Awakens State of Unreal 2022”找到所有分享。UE官方B站账号也有附带中文字幕的视频。其中“创造世界”和“生成世界”两篇和PCG紧密相关,包含相当多的信息。我在这里将这两篇的内容按照演讲人划分,方便自己之后查阅。原创 2024-01-11 20:42:21 · 1126 阅读 · 0 评论 -
游戏项目中的程序化生成(PCG):算法之外的问题与问题
用一些算法/工具(特别是Houdini)生成美术内容(特别是大世界场景)所遇到的算法之外的问题(Quesion)与问题(Problem)原创 2023-03-05 21:34:18 · 5026 阅读 · 4 评论 -
GDC翻译:Far Cry 5 的程序化世界生成(第四部分:总结和Q&A)
8. 计划的变更在这一部分,我想分享一些我们在开发过程中改变的东西。因为事情并不总是按照计划进行,有些想法可能在纸面上很好,但是最终可能并不是那么好。第一个例子是 Biome Painter:因为我们发现,我们可能在一个地方有太多的生态进行混合,调试它们会是一个噩梦。比如下图左边,我们虽然只有三个生态,但已经很难看出来哪些地方是红色的生态了。虽然我们也可以有一种模式,让用户一次只看到一个生态。但是对用户来说,能够同时看到所有画的生态是最好的。实际上最终我们发现,完全不需要Biome的混合就能产翻译 2021-11-13 21:01:40 · 596 阅读 · 0 评论 -
GDC翻译:Far Cry 5 的程序化世界生成(第三部分:7-生态工具(Biome Tool))
下面来看生态工具(Biome Tool)。这个工具的目标是用生物内容填充整个世界。容我说一下,这可能是本次演讲中最大的部分了,有太多的特性需要涵盖。主要是因为自然界有很多微妙之处 ,我们也想复现出很多现象。输入:地形的非生物数据所以,在生态工具中我们第一步是从高度图生成地形,很简单。然后从地形拓扑中,我们生成非生物数据,基本上就是地形的物理特征:其他的比如海拔、经纬度,还有风的方向图。需要注意的是,这里的地形属性会成为大多数生态工具的支柱。输入:其他2D数据然后,我们导入了其他 DUN翻译 2021-11-13 13:43:38 · 785 阅读 · 0 评论 -
GDC翻译:Far Cry 5 的程序化世界生成(第二部分:6-崖壁工具)
下面来看崖壁工具。这个工具的目的是在大型地形表面上生成崖壁几何体,它作为地表之上一个具有更多细节的“皮肤”。总览这部分的演讲内容很大,所以我将给出这部分的总览:以前的技术...翻译 2021-11-10 23:12:16 · 808 阅读 · 0 评论 -
GDC翻译:Far Cry 5 的程序化世界生成(第一部分:1~5)
原视频链接:https://www.gdcvault.com/play/1025215/Procedural-World-Generation-of-FarPPT链接:https://www.gdcvault.com/play/1025557/Procedural-World-Generation-of-Far另一版视频:Procedural World Generation of Ubisoft’s Far Cry 5 | Etienne Carrier | Houdini HIVE Utrecht翻译 2021-11-06 18:58:37 · 1554 阅读 · 0 评论 -
GDC翻译:Ghost Recon Wildlands 中的地形工具与技术
介绍大家好,欢迎来到这里。今天我们将讨论《Ghost Recon Wildlands》中我们创建的地形,以及我们为此创建的工具。首先,先介绍下我们自己。我的名字是Guillaume Werlé。我是一名图形程序员,负责 Ghost Recon Wildlands 的地形技术。我喜欢富有创意的编程。在业余时间我是 demoscene 社区的活跃成员。我的名字是 Benoit Martinez。我是 Lead Artist 和 Technical Art Director。我负责关卡美术团队和PCG翻译 2021-11-06 11:40:19 · 1013 阅读 · 0 评论 -
【GDC翻译】“地平线零之曙光”中基于GPU的程序化实时放置系统
原视频:GDC Vault - GPU-Based Run-Time Procedural Placement in ‘Horizon: Zero Dawn’介绍大家好,我是Japp van Muijden,我是 Guerrilla Games 的资深程序员。我一直在研究《地平线零之曙光》里自然环境的 程序化放置、渲染、仿真。今天,我将讨论我们为《地平线》所搭建的程序化系统。它的结果,以及GPU管线。所以演讲基本上分为三个部分:第一部分,我将讨论我们选择实时放置系统的动机和原因。..翻译 2021-09-12 15:19:45 · 1209 阅读 · 0 评论 -
翻译:Player Traversal Mechanics in the Vast World of ‘Horizon: Zero Dawn‘
介绍GDC原文链接:GDC Vault - Player Traversal Mechanics in the Vast World of ‘Horizon: Zero Dawn’During this lecture, Paul will show what is needed to make Aloy traverse the vast world of ‘Horizon: Zero Dawn’ with its complex and organic environments. Various翻译 2021-08-08 23:09:35 · 642 阅读 · 0 评论 -
【GDC翻译】在“Control”中学到的程序化破坏系统的经验
0. 介绍大家好,欢迎来到《从“Control”中学到的程序化破碎的经验》。我的名字是 Johannes Richter,我是 Remedy 的首席特效师。我曾经在电影领域做过十多年的特效美术指导,在2019年进入了游戏领域。对于 Remedy 其实不用过多介绍了,因为它已经很出名了。但对于那些不了解的人,我还是介绍一下吧。我们在芬兰的Espoo。二十多年来,Remedy一直以标志性的叙事驱动的动作游戏而闻名。比如《马克思佩恩》、《马克思佩恩2》、《量子破碎》,当然还有最近的《Contro翻译 2021-07-25 22:23:39 · 482 阅读 · 0 评论 -
翻译GDC演讲:《Procedurally Crafting Manhattan for ‘Marvel‘s Spider-Man‘》(在‘漫威蜘蛛侠’中使用程序化的方式精心制作曼哈顿)
这篇演讲描述了《漫威蜘蛛侠》的开放世界生产管线翻译 2021-03-28 15:51:05 · 1727 阅读 · 0 评论 -
翻译GDC演讲《精心制作一个微小的开放世界:‘A Short Hike‘ 事后分析》(4):写作,发布
译者前言如果你没看过前一篇,请看:《翻译GDC演讲《精心制作一个微小的开放世界:‘A Short Hike‘ 事后分析》(3):关卡设计》本篇包括:写作Writing(文字)um so now Iwant to talk a bit about the writingwhen I started working on this game Ididn’t really expect there to be a lotof writingbut I ended up writing a翻译 2021-02-07 23:46:11 · 316 阅读 · 0 评论 -
翻译GDC演讲《精心制作一个微小的开放世界:‘A Short Hike‘ 事后分析》(3):关卡设计
译者前言如果你没看过前一篇,请看:《翻译GDC演讲《精心制作一个微小的开放世界:‘A Short Hike‘ 事后分析》(2):项目安排,制作捷径》本篇包括:Lessons in Level Design(关卡设计经验)so next Iwant to talk a little bit aboutdesigning the island of Hawk peak andsome of the lessons that I learned alongthe wayI wanted to翻译 2021-01-28 00:07:11 · 763 阅读 · 0 评论 -
翻译GDC演讲《精心制作一个微小的开放世界:‘A Short Hike‘ 事后分析》(2):项目安排,制作捷径
译者前言如果你没看过前一篇,请看:《翻译GDC演讲《精心制作一个微小的开放世界:‘A Short Hike‘ 事后分析》(1):立项,画风》本篇包括:3. Prototype to Project(从“原型”到“项目”)so most ofthe art direction work was done inDecember 2018 but after I got funding tomake it into a tiny project I committedto releasing t翻译 2021-01-20 00:03:14 · 508 阅读 · 0 评论 -
翻译GDC演讲《精心制作一个微小的开放世界:‘A Short Hike‘ 事后分析》(1):立项,画风
译者前言0.总览我叫 Adam Robinson-Yu,我做了这个叫做《A Short Hike》的小游戏。我在此感谢一些帮助我的人:Dawn Andrew,Mark,David 和所有测试它的人。我猜一些人并不熟悉这个游戏,所以我想展示一下宣传片:A Short Hike - Launch Date Trailer - YouTube《A Short Hike》是一个关于“远足”的小游戏。你将扮演 Claire ,一只从城市来到这座小岛的鸟。她在小岛上找不到任何有手机信号的地方,但她听说唯一有翻译 2021-01-18 22:21:58 · 975 阅读 · 1 评论