1.什么是Unity图集策略
游戏开发,肯定会有一堆的图片,游戏运行时,unity会把小图整合到1张大图上,方便渲染合批,降低渲染消耗。如何管理小图合成大图,就是Unity图集策略。
2.为什么要有Unity图集策略
随着游戏开发的进行,图片越来越多,我们总不能所有的图片都塞进这张大图里,那加载的时候,更新的时候,这张大图的加载速度就会超级慢,严重影响游戏体验。这就涉及到图集的整理问题。
优化的本质就是不渲染或少渲染或用更省的方法渲染。
3.如何使用Unity图集策略,使用Unity图集策略的不同方案比较
关注点:
1. 尽量紧凑,没有太多空白。比如一个图集512x512刚好塞满,现在额外加一张小图进去,就被迫变成512x1024,浪费的空间就很多了,而且在有的平台,该图集会被强制变成1024*1024,内存消耗从1M变成4M。
2. Draw Call尽量少,同一个界面的小图尽量在一个图集里。
3. 内存管理方便,加载性能好,打开一个界面时只加载必要的图集,关闭时可以方便地释放图集。
4. AssetBundle打包\热更力度合理,不能出现“热更一个新界面,大量图集都需要热更”的情况。
5. 维护方便,当界面变化时,调整方便,包括生成图集、调整引用、新图集尺寸变化的影响、新图集AssetBundle变化的影响等等。
6. 图集间隙尽量少,主要靠图集工具,常见的比如更紧凑的多边形Mesh替代Rect Mesh、旋转、切割等等。【TP比Unity的 Spirte Packer算法更好,这里我们不讨论】
图集整理策略:
- 【脚本】按业务功能的预制,寻找依赖,收集所有预制引用的图片,
- 【脚本】将依赖的图片分别移动到对应业务命名的文件夹下【没有就创建】,如果有多个预制使用了同一张图片,我们就把它扔到common文件夹;
- 【人工】打开Spirte Packer,查看图集情况是否合理,合并零碎文件夹,让图集尽量紧凑,没有太多空白,尽量让图集处于2的n次方大小。【这个有大神能提供思路写个脚本吗?】
- 细碎图片扔进common。
4.Unity图集策略源码实现
Sprite Packer介绍
Sprite Packer会把相同Packing Tag以及相同压缩格式的资源打到相同的图集里面。
所以影响图集大小主要集中在2个方面:
- Packing Tag:图集名称
- 资源的压缩格式(format):安卓使用ETC1压缩,IOS默认使用PVRTC,选用不用压缩模式的2张图,即使是同一个Packing Tag,也会被打到2张不同的图集里面。
5.Unity图集策略关键点,重要节点,疑难杂症场景
5.1. 如果界面A确实要用到界面B图集的某个元素,怎么办?
参考解决方法:要看被引用元素的通用度,如果只是界面A和B在用,可以将被引用元素拷贝到界面A图集下;如果其它界面也会引用到,就可以将它移到共享图库。
5.2. 有些UI纹理很大且很多界面都有用到,如果放在共享图库会导致共享图库急剧膨胀,怎么办?
参考解决方法:大尺寸纹理建议用九宫格+细节图,或通过组合的方式来代替。
5.3. 如何保证美术制作的UI只引用到自身图集和共享图集?
参考解决方法:实现批处理检查工具,找出每个UI界面引用到的图集列表,引用的图集超过2个便是不合格。