(八)计算机图形学 之 Shader2.0 河流

 

片段着色器:
1.纹理采样 
2.灯光作用

材料 需要 河流模型 fbx  和 河流贴图 

河流效果 
让 纹理 滚动起来 (不是让模型动起来)

在片段着色器 入口 代码重点 

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    float2 tmpUV = i.uv;
    tmpUV.x += _Time.x;
    tmpUV.y += _Time.y;
    fixed4 col = tex2D(_MainTex,tmpUV);
    return col;
}

UV(笛卡尔坐标系): 

图片贴图 跟 填充到屏幕显示 一对一匹配填充

tex2D(_MainTex,i.uv)
_MainTex :  一张图片
i.uv : 表示比例 UV坐标(2维坐标)。[0,1]

河流图片 Unity菜单 Wrap Mold设置 为 Repeat

Clamp : 表示 UV坐标 超过1 永远取值 1地方的像素,如果 UV 比 0 小的 永远取值 0 地方的像素。
例如 UV -1  取值 为0   , UV 1.5 取值 为 1

Repeat : 表示 UV 超过 1 的 取小数部分 跟 【0,1】(重置获取像素)
例如 UV 1.5 取值为 0.5  ,  UV 2.3 取值 为 0.3 , UV 3 取值 为 0;
以下图解 (方便理解 Clamp  和 Repeat 参数说明)

 

源代码 献上 :

Shader "Custom/River" {
    Properties {
_        MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        Pass {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                struct appdata_t {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
                sampler2D _MainTex;

                v2f vert (appdata_t v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.uv = v.uv;
                    return o;
                }

                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    float2 tmpUV = i.uv;
                    tmpUV.x += _Time.x;
                    tmpUV.y += _Time.y;
 
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex,tmpUV);
                    return col;
                }
                ENDCG 
        }
    }
}

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