RenderTexture

GetTemporary

在内部,Unity维护一个RenderTexture池来保存临时渲染纹理,调用该函数会从池中立即返回一个已经创建的(相同大小和格式)纹理,如果没有才会再创建一个RenderTexture到池中并返回它。

如果您要进行一系列后期处理blits,则对于性能而言,最好为每个blit获取并释放一个临时的RenderTexture,而不是先获取一个或两个RenderTexture并重用它们。这对移动(基于图块的)和多GPU系统最有利:GetTemporary将在内部执行DiscardContents调用,这有助于避免对先前的渲染纹理内容进行昂贵的还原操作(疑问:自己维护的RenderTexture并调用DIscardContents是否就可以达到相同的效果?)

当这些临时纹理已经好几帧没有被使用后会被Destroy,以及内部执行DiscardContents的原因,您不能依赖于从GetTemporary函数获得的RenderTexture的任何特定内容。根据平台的不同,它可能是垃圾,也可能被清除为某种颜色。

ReleaseTemporary

将RenderTexture回收到缓存池中以便GetTemporary重用,当好几帧没有人请求临时RenderTexture后,它们会被销毁

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