实现眼睛骨骼约束

  • 使用本地坐标而不是世界坐标作为偏移量,因为相对于骨骼一直在运动的spine物体,固定位置的世界坐标约束会让骨骼一直被约束在固定的世界位置上。正确的效果应该是与父骨骼保持一定的相对位置,因此得使用本地坐标

  • // originLocalPosition 是要约束的骨骼的初始位置,localOffset/worldOffset是相对于初始位置的本地/世界偏移,bone是约束骨骼
    var localOffset = bone.Parent.WorldToLocal(worldOffset);
    var position = Vector3.SmoothDamp(_bone.GetLocalPosition(), originLocalPosition + localOffset, ref velocity, smoothTime);
    bone.X = position.x;
    bone.Y = position.y;
    bone.UpdateWorldTransform();   
    
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