3D引擎性能优化: glsl es 中不推荐使用 普通 struct 结构体类型的 uniform

本文探讨了在GPU编程中,使用struct结构体与数组作为uniform变量的性能差异。通过代码示例,解释了使用数组可以提升效率的原因,因为数组只需一次函数调用即可更新所有数据,而struct则需要多次调用。建议优先选择基本类型数组或使用Uniform Buffer Objects(UBO)以减少不必要的性能损耗。
摘要由CSDN通过智能技术生成

precision mediump float;
uniform sampler2D u_sampler0;
//uniform sampler2D u_sampler1;
//uniform vec4 u_cameraParam;
// 使用数组的方式
uniform vec4 u_colors[2];
//  The common structure uniform is the bad implements, it is low runtime performeance, because:
//  gl.getUniformLocation(shd_program, u_baseParam.color);
//  gl.getUniformLocation(shd_program, u_baseParam.offset);
//  // 使用struct的方式
//  struct BaseParam {
//      vec3 color;
//      vec3 offset;
//  };
//  uniform BaseParam u_baseParam;
//  The base type uniform array or ubo are usually recommended.
varying vec2 v_uvs;

void main()
{
    vec4 color4 = texture2D(u_sampler0, v_uvs);
    color4 *= u_colors[0];
    gl_FragColor = color4;
}

这里结构体会导致更新对应数据的次数增加,因此效能变低。

如上代码实例, 使用struct 方式的时候,更新BaseParam里面的color和offset数据,需要调用两次gl.uniform3f()函数更新数据。

而使用数组的形式,则只需要调用一次gl.uniform4fv()(或者gl.uniform3fv())函数。为何这里用vec4类型,这是为了内存对齐,以便尽可能的提高性能。

所以能放在一起传给GPU的数据就尽量不要分开传。这样才能尽可能的避免不必要的性能损耗。

推荐使用基本类型的数组作为 uniform, 或者使用UBO.

 

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