一、边缘检测理论
边缘检测是一种描边效果实现的方法,原理是通过检测算子对图像进行卷积。
卷积核就是一个正方形的网格结构。在对某个像素进行卷积时,我们会把卷积核的中心放在该像素上,依次计算核中的每个元素值和每个像素的像素值的乘积,再把所有的相加,得到的结果就是该位置的新像素值。
这样的过程可以实现很多效果,例如图像模糊、边缘检测等。
常见的边缘检测算子(卷积核):
以上别熬是的是两个方向的卷积核。
每个位置对应相乘累加后,再把Gx、Gy相加,得到G,G越大,说明越可能是边缘。
二、实现
摄像机脚本代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class EdgeDetection : PostEffectsBase {
public Shader edgeDetectShader;
private Material edgeDetectMaterial = null;
public Material material { //声明shader并根据shader创建材质
get {
edgeDetectMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(edgeDetectShader, edgeDetectMaterial);
return edgeDetectMaterial;
}
}
[Range(0.0f, 1.0f)]
public float edgesOnly = 0.0f; //边缘线强度 为0时边缘会叠加在原渲染图像上,为1只显示边缘
public Color edgeColor = Color.black; //边缘线颜色
public Color backgroundColor = Color.white; //背景颜色
void OnRenderImage (RenderTexture src, RenderTexture dest) { //使用这个函数进行特效处理
if (material != null) { //这里会检查材质是否可用,
material.SetFloat("_EdgeOnly", edgesOnly); //可用的话设置材质相应参数
material.SetColor("_EdgeColor", edgeColor);
material.SetColor("_BackgroundColor", backgroundColor);
Graphics.Blit(src, dest, material); //使用Blit函数传递材质的Shader进行处理src,再传递出给dest
} else {
Graphics.Blit(src, dest); //如果材质不可用,直接不进行处理。
}
}
}
Shader代码:
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 12/Edge Detection" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //接收输入的渲染纹理
_EdgeOnly ("Edge Only", Float) = 1.0
_EdgeColor ("Edge Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
_BackgroundColor ("Background Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
Pass {
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment fragSobel
sampler2D _MainTex;
uniform half4 _MainTex_TexelSize; //×××_TexelSize,可以让Untiy为我们提供×××纹理对应的每个纹素的大小
fixed _EdgeOnly; //边缘线强度 为0时边缘会叠加在原渲染图像上,为1只显示边缘
fixed4 _EdgeColor; //边缘线颜色
fixed4 _BackgroundColor; //背景颜色
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv[9] : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_img v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
half2 uv = v.texcoord;
o.uv[0] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, -1); //用来取像素位置,采样原图像像素时使用
o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, -1);
o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1);
o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 0);
o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 0);
o.uv[5] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 0);
o.uv[6] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 1);
o.uv[7] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 1);
o.uv[8] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 1);
return o;
}
fixed luminance(fixed4 color) {
return 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b; //这个函数用来计算亮度值
}
half Sobel(v2f i) {
const half Gx[9] = {-1, 0, 1, //定义卷积核
-2, 0, 2,
-1, 0, 1};
const half Gy[9] = {-1, -2, -1,
0, 0, 0,
1, 2, 1};
half texColor;
half edgeX = 0;
half edgeY = 0;
for (int it = 0; it < 9; it++) {
texColor = luminance(tex2D(_MainTex, i.uv[it])); //先采样(采样时采的是相应位置的)后进行亮度值计算
edgeX += texColor * Gx[it]; //使用edgeX累加每一个卷积核里面的数
edgeY += texColor * Gy[it]; //同上
}
half edge = 1 - abs(edgeX) - abs(edgeY); //使用1减去水平方向和竖直方向梯度值的绝对值,得到edge。edge越小说明这个位置越可能是一个边缘点
//其实也就是edgeX和edgeY的绝对值的和,用1剪掉是为了得到反向的值
return edge;
}
fixed4 fragSobel(v2f i) : SV_Target {
half edge = Sobel(i);
fixed4 withEdgeColor = lerp(_EdgeColor, tex2D(_MainTex, i.uv[4]), edge); //使用edge在自己本来的颜色和边缘线之间插值,edge越小withEdgeColor颜色越靠近边缘线颜色
fixed4 onlyEdgeColor = lerp(_EdgeColor, _BackgroundColor, edge); //使用edge在边缘线颜色和背景颜色间插值,
return lerp(withEdgeColor, onlyEdgeColor, _EdgeOnly); //_EdgeOnly插值上面两个颜色。
//实现当_EdgeOnly为0时 显示的是 图像颜色和边缘线的混合
// 当_EdgeOnly为1时 显示的是 边缘线和背景颜色的混合(没有图像本身了),
}
ENDCG
}
}
FallBack Off
}
以上具体解释见代码注释。