shader入门精要读书笔记32 Bloom效果

一、Bloom

这是一种常见的屏幕效果,模拟真实摄像机的图像效果,使画面中较亮的区域扩散到周围的区域中,造成一种朦胧的效果。

实现原理:
先根据阙值提取图像中明亮区域,存储在一张纹理中,然后利用高斯模糊对这张纹理进行模糊处理,模拟光线扩散的效果,最后再与原图像进行混合,得到最终效果。

二、代码

摄像机脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Bloom : PostEffectsBase {

	public Shader bloomShader;
	private Material bloomMaterial = null;
	public Material material {  
		get {
			bloomMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(bloomShader, bloomMaterial);
			return bloomMaterial;
		}  
	}

	// Blur iterations - larger number means more blur.
	[Range(0, 4)]
	public int iterations = 3;      高斯模糊迭代次数

	[Range(0.2f, 3.0f)]
	public float blurSpread = 0.6f;         //模糊范围,每次迭代的模糊扩散-较大的值意味着更多的模糊,出于性能考虑

	[Range(1, 8)]
	public int downSample = 2;			//缩放系数,越大需要处理的像素数越少,同时也能进一步提高模糊程度,过大会导致图像像素话

	[Range(0.0f, 4.0f)]
	public float luminanceThreshold = 0.6f;			//控制提取较亮区域时使用的阙值
	//大多数情况下,图像亮度值不会超过1,但是如果开启HDR那么可能会超过1,所以我们区域选择为4。

	void OnRenderImage (RenderTexture src, RenderTexture dest) {
		if (material != null) {
			material.SetFloat("_LuminanceThreshold", luminanceThreshold);       //将luminanceThreshold传入Shader

			int rtW = src.width/downSample;
			int rtH = src.height/downSample;
			
			RenderTexture buffer0 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
			buffer0.filterMode = FilterMode.Bilinear;
			
			Graphics.Blit(src, buffer0, material, 0);           //使用第一个Pass进行提取明亮部分图像,存储在buffer0中。

			for (int i = 0; i < iterations; i++) {				//与上节相同
				material.SetFloat("_BlurSize", 1.0f + i * blurSpread);
				
				RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
				
				// Render the vertical pass
				Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 1);
				
				RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
				buffer0 = buffer1;
				buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
				
				// Render the horizontal pass
				Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 2);
				
				RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
				buffer0 = buffer1;
			}

			material.SetTexture ("_Bloom", buffer0);		//新得到的纹理赋值给Shader
			Graphics.Blit (src, dest, material, 3);			//使用最后一个Pass

			RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);		//释放
		} else {
			Graphics.Blit(src, dest);
		}
	}
}

Shader脚本:

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 12/Bloom" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Bloom ("Bloom (RGB)", 2D) = "black" {}
		_LuminanceThreshold ("Luminance Threshold", Float) = 0.5
		_BlurSize ("Blur Size", Float) = 1.0
	}
	SubShader {
		CGINCLUDE
		
		#include "UnityCG.cginc"
		
		sampler2D _MainTex;
		half4 _MainTex_TexelSize;
		sampler2D _Bloom;
		float _LuminanceThreshold;				//控制提取较亮区域时使用的阙值
		float _BlurSize;
		
		struct v2f {
			float4 pos : SV_POSITION; 
			half2 uv : TEXCOORD0;
		};	
		
		v2f vertExtractBright(appdata_img v) {
			v2f o;
			
			o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			
			o.uv = v.texcoord;
					 
			return o;
		}
		
		fixed luminance(fixed4 color) {
			return  0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b; 
		}
		
		fixed4 fragExtractBright(v2f i) : SV_Target {
			fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
			fixed val = clamp(luminance(c) - _LuminanceThreshold, 0.0, 1.0);		//把采样得到的亮度值减去阙值,再截取结果到(0,1)之间。
			
			return c * val;			//相乘就是提取的亮的部分了。
		}
		
		struct v2fBloom {						//定义结构体用来接收新的顶点着色器中的uv(half4)。
			float4 pos : SV_POSITION; 
			half4 uv : TEXCOORD0;
		};
		
		v2fBloom vertBloom(appdata_img v) {			
			v2fBloom o;
			
			o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex);
			o.uv.xy = v.texcoord;			//存储_MainTex
			o.uv.zw = v.texcoord;			//存储_Bloom
			
			#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP			//用来判断是否在DX平台,如果在dx平台开启了抗锯齿,y值会为负值,
			if (_MainTex_TexelSize.y < 0.0)
				o.uv.w = 1.0 - o.uv.w;			//如果是,我们对Y坐标进行翻转
			#endif
				        	
			return o; 
		}
		
		fixed4 fragBloom(v2fBloom i) : SV_Target {
			return tex2D(_MainTex, i.uv.xy) + tex2D(_Bloom, i.uv.zw);			//混合
		} 
		
		ENDCG
		
		ZTest Always Cull Off ZWrite Off
		
		Pass {					//第一个Pass,进行亮度比较提取
			CGPROGRAM  
			#pragma vertex vertExtractBright			//就是正常的顶点着色器
			#pragma fragment fragExtractBright			//片元着色器中,进行颜色对比后提取亮的区域
			
			ENDCG  
		}
		
		UsePass "Unity Shaders Book/Chapter 12/Gaussian Blur/GAUSSIAN_BLUR_VERTICAL"
		
		UsePass "Unity Shaders Book/Chapter 12/Gaussian Blur/GAUSSIAN_BLUR_HORIZONTAL"
		
		Pass {						//进行混合 亮部图像和原图像,
			CGPROGRAM  
			#pragma vertex vertBloom  
			#pragma fragment fragBloom    //上面函数注释
			
			ENDCG  
		}
	}
	FallBack Off
}

注意:使用之前高斯模糊的Pass时,名称都变成大写了。

完事儿。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值