1.尽量减少GetComponent调用,因为会有额外GC,且会回调到Native(C++),增加效率损耗。
建议缓存为变量。
Image m_image;
void Start () {
m_image = GetComponent<Image>();
}
2.尽量不要频繁判断UnityEngine.Object == null
根据源码可以看到 == null 的判断会导致调用 IsNativeObjectAlive,这个接口的损耗是一般C#对象==null的N倍,所以建议:
Image m_image;
bool m_HasImage;
void Start () {
m_HasImage = m_image != null;
}
void Update () {
if (m_HasImage) {
m_image.XXX();
}
}
3.UGUI的mesh是以canvas为一个单元(MESH)
假如一个canvas里有一个会不断改变的控件,那么整个canvas都会收到影响,导致效率下降。
所以引入动静分离,将会动的控件和不会动的控件分别放在不同的canvas上
例如:一个界面大部分控件都不会动,但有个进度条每帧都在更新,那么可以为进度条加一个canvas
玩家的血条和宠物的血条可以弄一个单独的canvas
4.减少不必要的raycastTarget
UGUI的点击事件也是一个效率损耗,所以如无必要,建议关掉控件的raycastTarget属性