美术资源规范

1、物体尺寸:

默认情况下U3d系统单位1等于1米,如果是按照实际大小比例来制作,那么导入U3d中会自动变成原来的1%大小

因为默认情况下,u3d的fbximporter中的scale facteor的数值为0.01,虽然可以把这个值改为1,但是会增加物理缓存

2、关于复制:

能复用的东西,尽量使用prefab嵌套

3、单位,比例统一:模型与模型之间的比例,同一场景中的比例,模型大小单位

4、模型规范:

  1. 所有角色模型最好站立在原点,没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心
  2. 面数的控制:整个屏幕控制在10W面下,单个模型不超过3W面
  3. 整理模型文件,尽量做到最大优化,看不到的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,模型绑定前必须重置transform
  4. 可以复制的物体尽量复制,1个物体,如果复制了1000份,总共的消耗和1个物体的消耗一样

5、材质贴图规范:

  1. 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图尺寸必须为2的n次方(8,16,32,64,128,256,512,1024),最大贴图尺寸不能超过1024x1024
  2. 带alpha通道的贴图在命名时必须加_al以区分
  3. 贴图不能为中文命名,不能有重名
  4. 物体名,材质球名,贴图名保持一致
  5. 同种贴图必须使用同一个材质球
  6. 合并顶点,清除场景,删除没用的一切物体,清理材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小)
  7. 删除顶点中无用信息(如uv3,uv4),否则会导入unity后,顶点数变多
  8. 按照要求导出fbx,导出fbx后,再重新导入max中查看一遍fbx的动画是否正确

6、工程目录结构:

Game/Art 目录为美术专用目录,所有美术资源分类后,都存在这个根目录下

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