美术学习2500:模型常见问题及规范

学习教程来自:【技术美术百人计划】美术 2.5 模型常见问题及规范

笔记

1. 布线的合理性

高模:为了获得一个高精度的法线贴图,布线要求不是很高
低模:进行蒙皮和绑定动画等,布线的合理性尤为重要

布线要求:

  1. 动画角度:均匀,关节处多线(关节的弯曲,减少弯曲后的棱角感)
  2. 模型角度:控制总的面数,只在体现剪影和弯曲的关节处增加布线

具体举例:

  1. 中模阶段,五星线不要出现在卡线的边缘
  2. 由于法线计算方式的不同,法线的方向可能因为权重的原因产生偏差
  3. 不在一个平面上的四边形,一定要连接好再导出

2. UV合理性

UV放在01框里(SP报错)
多象限UV(每个象限单独一个材质球)

建议:

  1. 打直UV,提高利用率
  2. 减少不均匀的拉伸
  3. 烘焙时,共用的UV移出01框(如重叠的UV),断开硬边避免接缝
  4. 接缝处的UV两边对齐,避免Tiling时出现错误

3. 光滑组

光滑组(3ds Max):通过面来定义法线
软硬边(Maya):软边->获得所在平面的平均法线。硬边->拥有多个方向的法线。

建议:

  1. Maya和Max之间的相互转换要解锁法线,重新定义光滑组、软硬边
  2. 低模的软硬边修改后需要重新烘焙法线贴图

4. 模型基本规范

检查建议:

  1. 合并点
  2. 检查非法面、N边面等不规范面
  3. UV
  4. 镂空面
  5. 场景大小
  6. 命名(前缀SM_)
  7. 清除历史记录、塌陷编辑器
  8. 坐标轴归零
  9. 进入引擎前三角面化

5. 常见问题

待续。。。

作业

总结模型规范,确实没学过模型,之前做的模型在现在来看也是毫无规范可言了,完全照着自己的想法随便拉的。不怕大家笑话,看看这随便搞的模型有多奇怪

左Unity-右Marmoset Toolbag 4
大概是感觉布线有问题,然后烘焙出来的法线也有问题,hhh

出大问题,当时没往Unity里放也没注意到

参考链接如下:
美术资源标准(模型篇)
美术模型制作规范(参考Word)
美术资源规范
Unity3D性能优化之美术资源制件规范
还是先总结下再反思自己的问题吧,大概分了3部分

1. 命名及存储规范

规范内容修改建议
文件及文件夹命名统一命名规范,方便管理;分类整理,不同用途的文件在不同的文件夹中(可详细定制)没注意,随便放的
存放文件夹角色模型-/char 场景模型-/scene 道具模型-/prop 动画-/anim
命名规范之前后缀(导出后)特效_vfx 带通道图_al 模型SM_
命名规范(模型)(导出前)Door-red-01
命名规范(贴图)(导出前)Door-red-01-cm/sm/nm
命名规范(材质球)(导出前)Door-red-01-mat
贴图命名无中文、不重名,带有A通道的导出TGA或PNG(后缀_al)导出了TGA格式

2. 制作规范

规范内容修改建议
单位在建模软件中正确的设置单位没有设置单位,导进Unity中变的无比巨大
方向根据不同的使用场景(如从Max到unity)保持方向统一没注意,自己转了下
顶点数与面数建模时的数量信息可能和导出后不一致(例如1个点对应不同UV点后,会在Unity中变成2个点),注意减少面数没注意
面数控制设定一个具体的面数范围(针对不同的性能需求),我没经验我也不知道
顶点属性建模中清除掉不必要的顶点属性信息(如删除没用到的UV2,UV3,只保留一套)没注意
骨骼绑定IK、CAT、BIP,其他Unity不认,单个物体骨骼数量限制为具体个数
动画帧数约定每秒多少帧,一个动画多少秒
贴图格式和尺寸文件尺寸为2的n次方、确定具体最大的贴图尺寸2048 x 2048
UV打直UV,提高利用率,减少不均匀的拉伸,烘焙时,共用的UV移出01框(如重叠的UV),断开硬边避免接缝,接缝处的UV两边对齐,避免Tiling时出现错误放在01内了,没注意利用率
布线合理性低模中减少不必要的线,增加关节处的线,避免五星线出现在卡线上,连接好边再导出,注意布线导致的法线方向错误线随便拉的,没注意
光滑组展UV时断开硬边,注意法线的锁定问题没有断开所有硬边

3. 完成导出检查

规范内容修改建议
坐标归零制作完成后坐标轴归零,根据实际场景选择不同的零点这个做了
检查模型检查反面、废点、废线、废面、不规范面,完成后重置变换删去了孤立的点
优化模型删除不必要的面、合并顶点、在特定部位进行修改(关节处增加线)
模型导出清除场景中不必要的物件,清除历史记录、塌陷编辑器导出选定项
贴图支持检查使用场景下,导出的贴图是否被支持
蒙皮、动作调节见动画规范表(暂无)
动画导出导出只有动画的fbx
导入法线锁定注意重新设置软硬边或光滑组
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