SpeedTree学习与实践笔记

本文详细介绍了SpeedTree的特点和使用方法,包括树的渲染、阴影系统、动画、光照、LOD系统和文件系统。在实践中,强调了SpeedTree与自定义引擎的集成挑战,探讨了如何通过CSpeedTreeRT接口与现有渲染系统协同工作,并指出右手坐标系的问题。文章旨在分享SpeedTree在游戏引擎中的实践经验和思考。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

1.  该插件的特点:

api无关。它本身只是数据结构和逻辑架构,没有任何渲染语句子,因此为了把它应用到自己的引擎里,需要为之添加渲染相关的语句。而根据sdk的讲解,推荐用户为之搭建中间架构,用来联系SPEEDTREE与自己的引擎。这样做起码有两点好处,搭建的中间架构(也推荐别加任何api相关的语句),因此,即使你以后换了api(譬如从gl换成dx),中间架构还是可以继续沿用的。还有一个好处就是,当speedtree更新版本的时候,你也无须修改你的引擎,而只需要修改相对简单而且稳定的中间架构。

2.  该插件的具体特性:
注意,下面具体特性分析都是基于SDK里一个叫“DirectX9”的例子进行的,在这个例子里,它给出了最基本的使用方法,同时也向用户展示了它的基本特性。
A.  树的基本

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