此文档用于描述UE4简单整体导入流程
适用于单一FBX文件包含大量子staticmesh的场景
编写日期 2020.11.12
UE4模型整体导入流程
序言
在工业开发项目流程中,往往有复杂模型导入,其中包含了大量的细碎零件与模型,将其导入后手动摆放位置在实现上是不合理的
那么如何在最短时间内导入模型并生成出可供开发使用的蓝图对象,就是本文用来解决的问题
首先,我们一般导入资源有3种方式通过Content Browser的Import或者拖放FBX文件到文件目录窗口中
通过Datasmith来导入模型整体资源
通过Import Into Level来整体导入模型资源
那么接下来我们依次来讲解导入的方式
UE4正常导入模型
首先我们将模型拖进UE4的Content Browser中,会弹出下图窗口,导入参数参考可以查阅
接下来点击它的Import All可以导入模型到UE4项目中,但是我们可以看到模型的层级关系与位置信息全部丢失,UE4将模型拆分为3个独立的StaticMesh来进行了导入
这明显不是我们想要的效果,这样子导入的模型还需要后期再合并为蓝图对象再手动调整位置,在工业模型中遇到大量的层级与模型时会根本无从下手,如果我们需要导入后仍然能保留物体的位置正确,则需要改动模型的轴心为世界的(0,0,0)点,这样会导致模型的轴心不在物体上,虽然能保持物体的位置正确,但是无法保证物体的旋转或者交互时的正确性.
通过DataSmith来导入模型
在使用DataSmith来导入模型之前,我们需要从Maya或者3DMax中,导出模型的.udatasmi