ue4 迁移模型_UE4模型整体导入流程

此文档用于描述UE4简单整体导入流程

适用于单一FBX文件包含大量子staticmesh的场景

编写日期 2020.11.12

UE4模型整体导入流程

序言

在工业开发项目流程中,往往有复杂模型导入,其中包含了大量的细碎零件与模型,将其导入后手动摆放位置在实现上是不合理的

那么如何在最短时间内导入模型并生成出可供开发使用的蓝图对象,就是本文用来解决的问题

首先,我们一般导入资源有3种方式通过Content Browser的Import或者拖放FBX文件到文件目录窗口中

通过Datasmith来导入模型整体资源

通过Import Into Level来整体导入模型资源

那么接下来我们依次来讲解导入的方式

UE4正常导入模型

首先我们将模型拖进UE4的Content Browser中,会弹出下图窗口,导入参数参考可以查阅

接下来点击它的Import All可以导入模型到UE4项目中,但是我们可以看到模型的层级关系与位置信息全部丢失,UE4将模型拆分为3个独立的StaticMesh来进行了导入

这明显不是我们想要的效果,这样子导入的模型还需要后期再合并为蓝图对象再手动调整位置,在工业模型中遇到大量的层级与模型时会根本无从下手,如果我们需要导入后仍然能保留物体的位置正确,则需要改动模型的轴心为世界的(0,0,0)点,这样会导致模型的轴心不在物体上,虽然能保持物体的位置正确,但是无法保证物体的旋转或者交互时的正确性.

通过DataSmith来导入模型

在使用DataSmith来导入模型之前,我们需要从Maya或者3DMax中,导出模型的.udatasmi

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UE4_API_Reference 是一个非常宝贵的资源,它提供了 Unreal Engine 4 引擎的全部 API 详细文档。这些离线文档对开发者来说非常重要,因为它们可以在没有网络连接的情况下提供对 UE4 引擎的完整了解和查询支持。 UE4_API_Reference 全部离线文档包括了对 UE4 的各个模块、类、函数和属性的详细描述和用法示例。开发者可以通过这些文档深入了解各个功能模块的实现原理以及如何正确使用它们。这对于开发者学习 UE4 引擎以及进行游戏开发非常有帮助。 离线文档的好处在于可以在没有网络的环境中使用。开发者不需要依赖互联网来查找关于 UE4 API 的信息,而是可以直接在本地进行搜索和查询。这不仅提高了开发效率,还可以避免由于网络问题导致的信息获取困难。 UE4_API_Reference 全部离线文档的编制工作需要花费大量的时间和精力。文档中的每一个类、函数和属性都需要进行详细描述和示例演示,以便开发者能够更好地理解和使用。这就要求文档编写人员具备广泛的知识和丰富的经验,以确保文档的完整性和准确性。 总之,UE4_API_Reference 全部离线文档对于 UE4 开发者来说是一个非常宝贵的资源。它提供了对 UE4 引擎的全面了解和查询支持,可以帮助开发者更好地学习和使用 UE4 引擎进行游戏开发。同时,它也方便了开发者在没有网络连接的环境中进行开发工作,提高了开发效率。
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