OpenGL ES 3.1 Android扩展包介绍

5 OpenGL ES 3.1 Android扩展包介绍

5.1 概述

AEP是Adreno SDK的一部分,其中包含一组OpenGL ES 3.1扩展,请阅读本章以快速介绍这些扩展背后的概念以及它们可能为应用带来的好处。更详细的信息。

5.2 几何着色器

几何着色器是一种新的着色器类型,可以选择在Fragment Shader阶段的紧前面插入渲染管道。

输入到几何着色器的几何可以如下:

  • 线
  • 带有邻接数据的行
  • 三角形
  • 带有邻接数据的三角形
    这些输入用于生成可以是以下内容的输出:
  • 线带
  • 三角带
    原始几何体将被丢弃。

几何着色器可用于分层渲染,其中图元可栅格化为单个纹理对象中保存的多个单独图像。 可以以这种方式使用的渲染目标的示例包括:

  • 3D纹理切片
  • 2D阵列纹理的图层
  • 立方体贴图纹理面

几何着色器可用于调试,例如用于正常数据的可视化。 它们还可以用于广告牌和散景效果渲染。

有关几何着色器的更多信息,请参见:

注意:
Wiki条目包含仅在桌面OpenGL中可用而在OpenGL ES中不可用的功能的讨论。

5.3 镶嵌着色器

曲面细分着色器一词涵盖了两个新的着色器阶段:曲面细分控制和曲面细分评估。 它们可以选择在顶点着色器阶段之后(和几何着色器之前)立即插入渲染管线中。

细分可以用于减少需要馈入图形管线的几何图形的数量。 细分过程的输入是一组称为面点顶点的顶点。 这些以应用程序定义的方式表示几何形状。 曲面细分控制着色器阶段负责确定由下一级固定功能曲面细分器执行的曲面细分的粒度。 镶嵌生成的顶点将构成过程的输出几何形状。 然后,细分评估着色器阶段将位置和属性值分配给这些顶点。 输入的面片顶点将被丢弃。

细分可用于处理已通过顶点着色器馈入的几何。

注意:
细分过程中生成的几何可以进一步由几何着色器细分。

镶嵌着色器的常见应用包括:

  • LoD驱动的地形渲染–特定补丁的细分粒度取决于其与相机的距离
  • LoD驱动的网格平滑–应用于补丁的平滑量取决于其紧密程度
  • 位移贴图–动态调整曲面细分过程生成的顶点的位移复杂度

在此处查找有关镶嵌细分着色器的更多信息,请参见:

注意:
Wiki条目包含仅在桌面OpenGL中可用而在OpenGL ES中不可用的功能的讨论。

5.4 高级混合模式

可以使用许多新的混合模式:

  • 色彩燃烧
  • 闪避
  • 变暗
  • 差异
  • 排除
  • 硬灯
  • HSL颜色
  • HSL色相
  • HSL发光度
  • HSL饱和
  • 减轻
  • 相乘
  • 叠加
  • 屏幕
  • 柔光

与核心OpenGL ES中的混合模式相比,这些新模式提供了许多高级混合方程式,这些方程式可用于执行更复杂的颜色混合操作。

有关更多信息,请参见http://www.khronos.org/registry/gles/extensions/KHR/blend_equation_advanced.txt上的扩展规范。

注意:
有一些重要的限制会影响何时以及如何使用这些新的混合模式。 有关详细信息,请阅读扩展规范。

5.5 ASTC LDR

ASTC LDR是一种新的纹理压缩格式。 给定获得的压缩比,图像降级的程度通常非常低。 用户能够通过选择许多不同的块大小之一来控制质量/大小的权衡。

注意:
该格式支持NPOT纹理。 每个纹理像素最多可容纳四个8位分量的数据,并支持线性RGB和sRGB色彩空间。

如果使用浮点数据,则不适合使用ASTC LDR,请考虑使用ASTC HDR。

有关更多信息,请参见扩展规范,网址为http://www.khronos.org/registry/gles/extensions/KHR/texture_compression_astc_hdr.txt

OpenGL ES 3.0 英文版 第1章——OpenGL ES 3.0简介   第1章简单介绍OpenGL ES,概述了OpenGL ES 3.0图形管线,讨论了OpenGL ES 3.0的设计理念和限制,最后介绍OpenGL ES 3.0中使用的一些约定和类型。   第2章——你好,三角形:一个OpenGL ES 3.0示例   第2章介绍绘制三角形的一个简单OpenGL ES 3.0示例。我们的目的是说明OpenGL ES 3.0程序的样子,向读者介绍一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES 3.0示例程序。   第3章——EGL简介   第3章介绍EGL——为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API。我们说明与原生窗口系统通信、选择配置和创建EGL渲染上下文及表面的方法,传授足够多的EGL知识,你可以了解到启动OpenGL ES 3.0进行渲染所需的所有知识。   第4章——着色器和程序   着色器对象和程序对象是OpenGL ES 3.0中最基本的对象。第4章介绍创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法。这一章还说明如何创建程序对象、将着色器对象连接到程序对象以及链接最终程序对象的方法。我们讨论如何查询程序对象的信息以及加载统一变量(uniform)的方法。此外,你将学习有关源着色器和程序二进制代码之间的差别以及它们的使用方法。   第5章——OpenGL ES着色语言   第5章介绍编写着色器所需的着色语言的基础知识。这些着色语言基础知识括变量和类型、构造器、结构、数组、统一变量、统一变量块(uniform block)和输入/输出变量。该章还描述着色语言的某些更细微的部分,例如精度限定符和不变性。   第6章——顶点属性、顶点数组和缓冲区对象   从第6章开始(到第11章为止),我们将详细介绍管线,教授设置和编程图形管线各个部分的方法。这一旅程从介绍几何形状输入图形管线的方法开始,含了对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论。   第7章——图元装配和光栅化   在前一章讨论几何形状输入图形管线的方法之后,第7章将讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用的图元类型,括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形。此外,我们还说明了在顶点上进行坐标变换的方法,并简单介绍OpenGL ES 3.0管线的光栅化阶段。   第8章——顶点着色器   我们所介绍的管线的下一部分是顶点着色器。第8章概述了顶点着色器如何融入管线以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量,介绍了多个顶点着色器的示例,括逐像素照明和蒙皮(skinning)。我们还给出了用顶点着色器实现OpenGL ES 1.0(和1.1)固定功能管线的示例。   第9章——纹理   第9章开始介绍片段着色器,描述OpenGL ES 3.0中所有可用的纹理功能。该章提供了创建纹理、加载纹理数据以及纹理渲染的细节,描述了纹理装模式、纹理过滤、纹理格式、压缩纹理、采样器对象、不可变纹理、像素解缓冲区对象和Mip贴图。该章介绍OpenGL ES 3.0支持的所有纹理类型:2D纹理、立方图、2D纹理数组和3D纹理。   第10章——片段着色器   第9章的重点是如何在片段着色器中使用纹理,第10章介绍编写片段着色器所需知道的其他知识。该章概述了片段着色器和所有可用的特殊内建变量,还演示了用片段着色器实现OpenGL ES 1.1中所有固定功能技术的方法。多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面的例子都使用片段着色器实现。   第11章——片段操作   第11章讨论可以适用于整个帧缓冲区或者在OpenGL ES 3.0片段管线中执行片段着色器后适用于单个片段的操作。这些操作括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动。本章介绍OpenGL ES 3.0图形管线的最后阶段。   第12章——帧缓冲区对象   第12章讨论使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面。帧缓冲区对象有多种用法,最常见的是渲染到一个纹理。本章提供API帧缓冲区对象部分的完整概述。理解帧缓冲区对象对于实现许多高级特效(如反射、阴影贴图和后处理)至关重要。   第13章——同步对象和栅栏   第13章概述同步对象和栅栏,它们是在OpenGL ES 3.0主机应用和GPU执行中同步的有效图元。我们讨论同步对象和栅栏的使用方法,并以一个示例作为结束。   第14章——OpenGL ES 3.0高级编程   第14章是核心章节,将本书介绍的许多主题串联在一起。我们已经选择了高级渲染技术的一个样本,并展示了实现这些功能的示例。该章含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染
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