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原创 Adreno OpenGL ES 3.0 介绍(5)

Adreno OpenGL ES 3.0 介绍(5)3.2 使用关键功能3.2.1 使用2D阵列纹理3.2.2 使用多个渲染目标3.2.3 使用查询对象3.2.4 使用顶点数组对象3.2 使用关键功能以下各节介绍如何将API用于其中一些新功能。3.2.1 使用2D阵列纹理OpenGL ES 3.0引入了一个新的纹理目标GL_TEXTURE_2D_ARRAY。一旦生成的纹理对象已使用glBindTexture绑定到该目标,它将成为2D数组纹理。任何将该纹理对象绑定到任何其他纹理目标的尝试都会导致GL错

2021-03-25 09:58:08 433

原创 Adreno OpenGL ES 3.0 介绍(4)

Adreno OpenGL ES 3.0 介绍(4)3.1.10 新的顶点数据类型3.1.11 顶点数组对象3.1.12 统一缓冲区对象3.1.13 缓冲区子域映射3.1.14 多渲染目标支持3.1.15 其他新功能3.1.10 新的顶点数据类型opengles3.0引入了描述顶点属性数据的新类型。这些是:GL_HALF_FLOAT–16位半浮点值GL_INT–32位有符号整数值GL_INT_2_10_10_10_REV–为X、Y和Z分量分配10位,为W分量分配2位的特殊压缩格式;位被解释为表示

2021-03-25 09:57:28 449

原创 Adreno OpenGL ES 3.0 介绍(3)

Adreno OpenGL ES 3.0 介绍(3)3.1.7 改变反馈3.1.8 实例化绘制调用3.1.9 查询对象3.1.7 改变反馈在GPU上进行计算并在后续的draw调用中重用结果数据变得越来越流行。但是不幸的是,在OpenGL ES 2.0的核心版本中,只有一种可行的方法可以将GPU用于通用计算。所有的计算都必须在片段着色器阶段完成,将结果存储在当前绑定的绘制帧缓冲区的颜色附件中。这种办法有许多限制,包括:核心ES 2.0仅支持使用GL_RGBA4、GL_RGBA5_A1和GL_RGB5

2021-03-25 09:55:58 570

原创 Adreno OpenGL ES 3.0 介绍(2)

Adreno OpenGL ES 3.0 介绍(2)1.3 不可变的纹理1.4 每个纹理对象的LoD夹具1.5 PCF用于深度纹理1.6 新的内部纹理格式1.3 不可变的纹理OpenGL ES 2.0核心规范认可的唯一纹理对象类型是可变纹理对象。 这意味着在执行过程中的任何时候都允许OpenGL ES应用程序完全重新定义纹理mipmap配置。 它不仅可以即时添加或删除mipmap,还可以更改内部格式或属性,例如任何纹理对象的任何mipmap的宽度或高度。 这种自由极大地减少了驱动程序实现的优化可能性,这

2021-03-25 09:49:29 435

原创 Adreno OpenGL ES 3.0 介绍(1)

Adreno OpenGL ES 3.0 介绍(1)1 OpenGL ES 3.0中的新功能1.1 二维阵列纹理1.2 三维纹理1 OpenGL ES 3.0中的新功能OpenGL ES 3.0于2012年8月问世,大大扩展了嵌入式应用程序开发人员可以使用的OpenGL ES功能集。 那时,许多更复杂的功能仅适用于使用OpenGL 3.x的桌面开发人员。举几个例子:采样器对象和顶点属性数组除数成为桌面OpenGL 3.3的核心功能无缝的多维数据集地图过滤和栅同步对象成为桌面OpenGL 3.2的

2021-03-25 09:48:54 458

原创 Adreno OpenGL ES 2.0 介绍(7)

Adreno OpenGL ES 2.0 介绍(7)着色器调试剖析OpenGL ES应用程序调试OpenGL ES应用程序(2)着色器调试可能会出现以下情况:渲染故障不是由不正确的OpenGL ES API使用引起的,而是由隐藏在构成绘画调用所用程序的着色器之一中某个地方的错误引起的。 以下是有关如何处理此类情况的一些技巧。首先确保为顶点着色器定义的所有输入属性都传递正确的值。 例如,如果照明无法正常工作,请首先验证用于计算的常规数据是否有效,例如,通过将未修改的常规数据传递给片段着色器进行检查,

2021-03-18 14:10:58 287

原创 Adreno OpenGL ES 2.0 介绍(6)

Adreno OpenGL ES 2.0 介绍(6)1 lighting演示中的GLSL实施1 lighting演示中的GLSL实施以下各节描述如何在GLSL着色器代码中使用lighting理论。Lighting示例应用程序可以在两种模式下运行。 每种模式都使用一对稍微不同的片段着色器和顶点着色器。Per-Vertex模式在顶点着色器中执行照明计算的位置–结果值在光栅化过程中由硬件进行插值,然后在片段着色器阶段直接保存到渲染目标。Per-Pixel模式将实际的光照计算移至片段着色器–顶点着色器阶

2021-03-18 14:10:26 417

原创 Adreno OpenGL ES 2.0 介绍(5)

Adreno OpenGL ES 2.0 介绍(5)1 实现Blinn-Phong lighting1.1 理论介绍1 实现Blinn-Phong lighting光传输的模拟是一个广泛的主题,在本开发人员指南中无法深入探讨;相反,它专注于Adreno SDK中Lighting示例所实现的用例,该示例进行了以下假设:应使用Blinn-Phong lighting模型。所有网格物体都应从一个方向照明。 换句话说,渲染模型必须假定光源位于很远的地方,以便所有光线都沿同一方向传播。鼓励您熟悉主题,以

2021-03-18 14:09:30 324

原创 Adreno OpenGL ES 2.0 介绍(4)

Adreno OpenGL ES 2.0 介绍(5)1. 实现Blinn-Phong lighting1.2 理论介绍1.3 GLSL在Lighting demo中的实现1. 实现Blinn-Phong lighting光传递的模拟是一个广泛的主题,在本开发指南中难以深入讨论;相反,它关注的是Adreno SDK中的照明示例实现的用例。示例做了以下假设:使用Blinn-Phong照明模型。所有的网格应该从一个单一的方向照明。换句话说,渲染模型必须假设光源位于很远的地方,这样所有的光线都在同一个

2021-03-18 14:01:54 624 5

原创 Adreno OpenGL ES 2.0 介绍(3)

Adreno OpenGL ES 2.0 介绍(3)1. 应用程序示例1.2 在Android上创建ES 2.0 上下文/环境1.3 Adreno GPU检测1.4 检查支持的ES拓展1. 应用程序示例本节讨论在开发OpenGL ES应用程序时可能面临的一些关键任务。特别是:如何在Android下建立一个OpenGL ES上下文如何检测Adreno GPU并确定其版本如何检测可用的OpenGL ES扩展如何实现基本的Phong-Blinn照明如何检索渲染上下文的OpenGL ES常量的值

2021-03-18 13:54:52 599

原创 Adreno OpenGL ES 2.0 介绍(2)

Adreno OpenGL ES 2.0 介绍(2)1. 设置说明1.1 Windows上的Android开发1.1.1 设置Adreno SDK1.1.2 ADT1.1.3 Android NDK1.1.4 JDK1.1.5 Ant1.1.6 构建并运行示例应用1. 设置说明本节列出了为Android构建OpenGL ES应用程序而安装的软件工具链所需的步骤。提供了关于如何建立工作工具链的信息和说明,它可以引导Adreno SDK中的任何示例应用程序的构建、安装和运行。1.1 Windows上的An

2021-03-11 10:45:28 258

原创 Adreno OpenGL ES 2.0 介绍(1)

Adreno OpenGL ES 2.0 介绍(1)1. 开发环境1.1 开发系统1.2 目标系统1. 开发环境在开发OpenGL ES应用程序之前,需要建立合适的开发环境。需要一个基于Windows、Linux或OSX的开发系统。还必须有一个用于测试应用程序的目标系统。在本文档中,这指的是Android设备或模拟器。1.1 开发系统创建开发工具链需要许多软件片段。需要准备的软件包如下所示:Adreno SDKAdreno SDK提供了一个OpenGL ES模拟器、演示和教程,以及一个SDK浏览

2021-03-11 10:44:49 464

原创 Qualcomm Snapdragon Profiler使用教程(6)

Qualcomm Snapdragon Profiler使用教程(6)保存捕获故障排除保存捕获所有捕获类型都可以保存到磁盘。选择 File > Save。输入文件名,然后选择一个位置。单击Save按钮。会话中的所有捕获都将保存到具有指定名称的文件中。默认扩展名是.sdp。要打开保存的文件:选择File > Open。选择一个Snapdragon Profiler捕获文件。如果文件包含单个捕获,它将自动加载。否则,将打开一个窗口,显示已保存会话中的捕获列表。选择要加载的捕获,

2021-03-11 09:42:08 3036 1

原创 Qualcomm Snapdragon Profiler使用教程(5)

Qualcomm Snapdragon Profiler使用教程(5)2 采样捕捉2.1 其他要求2.2 采样捕捉基础2 采样捕捉采样捕获模式,如图所示,为在Snapdragon供电的设备上运行的应用程序捕获调用图。2.1 其他要求采样捕获需要simpleperf,它通过版本为r13b的Android NDK分发。在主机上安装Android NDK版本13b或更高版本。在Snapdragon Profiler设置(File > Settings > Android > An

2021-03-11 09:41:43 1590

原创 Qualcomm Snapdragon Profiler使用教程(4)

Qualcomm Snapdragon Profiler使用教程(4)1快照捕捉1.1其他要求1.2启动应用程序1.3快照捕获基础1.4 Vulkan快照捕获1快照捕捉如下图所示,快照捕获模式允许捕获图形应用程序的单个帧。 快照捕获详细显示了如何在CPU上渲染场景。在“快照捕获”中,选择一个过程以查看可用的指标。 然后选择指标以查看快照。 捕获帧后,查看捕获的数据并逐步进行帧渲染逐个绘制调用。1.1其他要求OpenGL ES和Vulkan应用程序都必须在该应用程序的AndroidManifest.

2021-03-11 09:41:16 3100 3

原创 Qualcomm Snapdragon Profiler使用教程(3)

Qualcomm Snapdragon Profiler使用教程(3)1. 跟踪捕获2. 额外的要求3. 启动应用4. 跟踪捕获的基础操作5. 评估DSP性能6. 捕捉OpenCL的应用程序7. 捕获Vulkan应用程序8. 分析9. 测量时间10. 注释1. 跟踪捕获跟踪捕获模式,如图5-2。捕获snapdragon驱动的设备上可用的跟踪事件和数据。一旦捕获,调用跟踪可以用于以下方面:收集和显示重要的性能统计数据查看内核中每个CPU核上的线程调度情况查看CPU、DSP和GPU活动在同一时间

2021-03-04 09:43:39 8493 1

原创 Qualcomm Snapdragon Profiler使用教程(2)

Qualcomm Snapdragon Profiler使用教程(2)1. 数据采集模式2. 实时模式3. 实时模式的基础操作1. 数据采集模式本章开始进入对实时、跟踪和快照捕获模式(包括特性和功能)的概述。2. 实时模式实时模式提供实时性能查看,如图5-1所示。动态显示应用程序在snapdragon驱动的设备上运行时的指标。实时模式将实时绘制来自于嵌入式图形驱动程序的GPU和系统性能数据流,包括系统和进程指标。系统指标(分类)CPU核心频率CPU核心负载CPU核心利用率某些设备可能会

2021-03-04 09:43:14 3805 9

原创 Qualcomm Snapdragon Profiler使用教程(1)

Qualcomm Snapdragon Profiler使用教程(1)1. 用户接口1.1. 开始界面1.2. 主视图1.2.1. 实时窗口1.2.2. 跟踪捕获窗口1.2.3. 快照捕获窗口1.2.4. 抽样捕获窗口1.3 导航1. 用户接口Snapdragon Profiler提供预定义的指标和布局,一键式设置,让用户快速捕获和查看分析数据。Snapdragon Profiler还支持用户定义的指标和可停靠的视图进行用户界面的定制。1.1. 开始界面与Visual Studio类似,Snapdr

2021-03-04 09:42:07 4476 1

Hetcompute image processing example (2).docx

对基于Hetcompute的ParallelTaskDependencyDemo.cc的实现过程进行介绍,它实现了CPU、GPU、DSP协同工作对同一照片进行处理,并返回所需时间和最终结果。

2019-07-31

Hetcompute image processing example (1).docx

对基于Hetcompute的ImageProcessingDemo.cc的实现过程进行介绍,它实现了CPU、GPU、DSP分别对同一照片进行处理,并返回各个模块所需的时间和最终结果。

2019-07-31

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