ue4材质节点怎么用_UE4材质节点

这篇博客详细介绍了UE4材质编辑器中常见的材质节点,包括基础颜色、金属、高光、粗糙度、自发光颜色等关键参数,并探讨了它们在实际场景中的应用。还提到了一些特殊节点如Panner、Rotator、Fresnel等,以及如何通过这些节点实现纹理动画、视差贴图、景深和全局照明效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

材质输入引脚

材质中最为关键的是作为最终输出结果的引脚,根据情况的不同有的会使用,有的并不会被使用。

基础颜色(Base Color)

定义材质的颜色,接受参数为Vector3(RGB)。颜色采用float形式,任何超出范围的输入数值都将被clamp到0~1的范围内。

相当于在摄影中使用偏光镜滤除由反射引起的杂光之后的物体的颜色。偏光镜的效果可参照以下对比图。

右边为加了偏光镜后的效果。

金属(Metallic)

定义材质接近金属的程度。0~1的范围由低到高的接近金属材质。从个人感官上,金属性决定的是类似于高光反射强度的参数。

高光(Specular)

在大多数情况下保留默认的0.5即可的参数。调整的是非金属材质的高光反射强度,对金属材质无效。

经实际测试,在金属性为0.5时,这个参数几乎没有可视觉识别的影响。在金属性为0时可以为增加一定程度的高光反射。

粗糙度(Roughness)

定义材质的粗糙程度。基本和现实生活中一样,数值越低的材质镜面反射的程度就越高,数值越高就倾向于漫反射。

自发光颜色(Emissive Color)

定义材质自主发出光线的参数。超过1的数值将会被视为HDR参数,产生泛光的效果。

高动态范围成像(简称HDRI或HDR)是用来实现比普通图像技术更大曝光动态范围(即更大的明暗差别)的一组技术。高动态范围成像的目的就是要正确地表示真实世界中从太阳光直射到最暗的阴影这样大的范围亮度。

不透明度(Opacity)

定义材质的不透明度。

不透明蒙板(Opacity Mask)

只在Masked Blend模式可用的参数,与半透明度不同的是。不透明蒙板的输

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