尽量看原文,原文作者会有更新修复错误等等。
这一节讲粒子的渲染,有很多小的技术点值得学习。
目录:参考翻译
1.Unlit粒子:粒子系统、不受光粒子着色器、顶点色、Flipbooks、Flipbook混合。
2.接近相机淡出:片段数据、片段深度、正交深度、基于距离的淡化。
3.软粒子:分离深度Buffer、拷贝深度、不带Post FX的拷贝深度、重建视口空间深度、可选的深度纹理、丢失纹理、接近背景时淡化粒子、不支持拷贝纹理、Gizmos和深度。
4.扰动效果:颜色拷贝纹理、采样缓存颜色、扭曲向量、扰动混合、解决非标准相机(原文更新)
注:
1.粒子系统修改开始颜色,shader中必须有顶点色变量,否则没有效果。
2.Flipbook可以理解为帧动画,Flipbook混合解决帧数低切换生硬的问题(如果就想要突然切换那就不需要混合)。
3.片段深度、正交深度、视口空间的深度,各自表示的含义。
4.接近相机淡化和软粒子都是根据距离进行插值(改变alpha).
5.扰动效果:改变UV坐标,采样背景,和原色混合,模拟折射效果。
6.获取视图空间的线性深度值
在顶点Pass中,我们会把物体的位置转换到齐次裁剪空间,这个时候得到的是齐次裁剪空间的位置。但在片元Pass中,SV_POSITION表示的是屏幕空间(窗口空间),GPU会自动执行空间转换。
透视相机:片段深度存储在屏幕空间位置向量的最后一个分量中,用于执行透视除法将3D位置投影到屏幕上的值。是视图空间的深度,是距离相机XY平面而不是其近平面的距离。
//获取透视相机视图空间线性深度
//第一个参数是视图空间的深度(非线性)
//第二个参数是Unity内置的,只需要定义就可以使用
LinearEyeDepth(depth, _ZBufferParams);
正交相机:正交相机不会进行透视除法,因为屏幕空间位置最后一个分量是1,除不除都一样。
所以依靠屏幕空间位置矢量的Z分量,该分量包含转换后片段的片段空间深度,这是用于深度比较的原始值。范围是0~1,对于正交投影而言是线性的。
要获取视图空间深度,需要根据相机的近远平面距离范围对其进行缩放,然后加上近平面距离,
近距离和远距离存储在_ProjectionParams的Y和Z分量中。如果使用了反向深度缓冲区,我们还需要反向原始深度。
//获取正交相机视图空间的线性深度
float OrthographicDepthBufferToLinear (float rawDepth) {
#if UNITY_REVERSED_Z
rawDepth = 1.0 - rawDepth;
#endif
return (_ProjectionParams.z - _ProjectionParams.y) * rawDepth + _ProjectionParams.y;
}
7.屏幕UV:屏幕位置坐标除以屏幕像素(存储在_ScreenParams)
8.更多东西在链接里!!!