Unity Physics.Raycast踩坑

方法原型与参数说明:

方法原型与参数说明

API原型:

public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

其中参数说明如下:

origin								世界坐标系中的射线起点.
direction							射线的方向.
hitInfo								射线碰撞体的信息.
maxDistance							射线碰撞检测的最大距离.
layerMask							过滤层.
queryTriggerInteraction				指定此查询是否应命中触发器.

问题描述:

射线的起点Origin和方向Direction,虽然两者均为Vector3类型的变量,但起点表示的为三维点坐标,而方向为三维向量,尤其需要注意以空间任意一点向坐标系原点发射射线时,起点为new Vector3(x,y,z),方向向量不能表示为new Vector3(0,0,0),因为 Vector3(0,0,0)表示零向量,其方向是任意的,Unity即不会将其用于计算;

RaycastHit hit;

Vector3 Orig = new Vector3(0, 0, 1);
Vector3 fwd = new Vector3(0, 0, 0);

if (Physics.Raycast(fwd, Dir, out hit, 1))
	Debug.DrawLine(fwd, Dir, Color.blue);

注意事项:

在使用Physics.Raycast()进行射线碰撞检测前需要制定好起点Origin和方向Direction,尤其是方向向量,没有进行向量计算的Vector3(x,y,z)表示的是坐标原点(0,0,0)指向点(x,y,z)的方向,所以容易出现错误,需要格外注意。


总结

如题,Physics.Raycast踩坑,欢迎批评指正!

想牵你的手,从心动,到古稀,到尽头 .HDarker

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