ue模型篇记录

一、建立面片

在这里插入图片描述要想找到四边形前提是建立面片的时候给细分
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
调点

二、画样条线生成面片

在这里插入图片描述
平整样条线
在这里插入图片描述

生成样条线后点击
在这里插入图片描述

三、挤出面片厚度

在这里插入图片描述
点击exrude

四、新增材质插槽

在这里插入图片描述
2.进入到建模模式
在这里插入图片描述
3.激活材质
在这里插入图片描述

### 关于 Unreal Engine 的建模教程与模型制作技巧 Unreal Engine 提供了一套强大的工具集来支持开发者完成各种类型的 3D 内容创作,其中包括建模、材质设计和场景构建等功能。虽然 UE 主要是一个游戏引擎而非专门的建模软件(如 Blender 或 Maya),但它仍然提供了丰富的功能用于处理静态网格物体 (Static Meshes),并允许用户导入外部建模文件。 #### 静态网格体基础 在 Unreal Engine 中,“静态网格体”是指不可变形的游戏对象,比如建筑物、岩石或者家具等非动态实体。为了创建这样的资产,可以利用内置编辑器中的 Sculpting 工具来进行简单的雕刻操作[^1]。然而对于复杂的几何形状,则建议先在外部应用程序里完成初步造型再将其导回至虚幻平台做进一步优化调整。 #### 导入第三方模型资源 如果希望快速获得高质量的角色或其他三维物件而不打算自己动手打造的话, 可考虑从网上购买现成的商品化素材包; 同时也鼓励初学者尝试下载免费试用版的内容库作为练习材料之一部分. 当涉及到具体的技术细节方面: - **UV 映射**: 正确地展开 UV 是确保纹理贴图能准确应用到模型表面的前提条件. - **法线烘焙**: 当简化高多边形版本成为低面数代理物时候需要用到这项技能以便保留原始细节特征.[^2] 另外值得注意的是,在进行任何有关光照计算之前都应该仔细检查碰撞体积设定是否合理恰当因为这直接影响物理交互表现形式如何呈现给最终用户体验者们看到的样子哦! 以下是几个实用的小窍门可以帮助提高工作效率: - 利用组件层级结构管理大型场景内的众多元素变得井然有序起来; - 自定义快捷键加快日常重复性工作的速度减少时间消耗; - 定期保存工作进度防止意外丢失重要更改记录; ```cpp // 示例:加载自定义静态网格体 UStaticMeshComponent* StaticMeshComp = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MyCustomMesh")); if (StaticMeshComp) { static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> MeshAsset(TEXT("/Game/Assets/Meshes/ExampleMesh.ExampleMesh")); if(MeshAsset.Succeeded()) { StaticMeshComp->SetStaticMesh(MeshAsset.Object); } } ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值