Unity Shader——Unity的着色器编写

首先UnityShader创建时可选择的包装好的着色器。

1.表面着色器Surface Shader

  表面着色器是Unity自己创造的一种着色器代码类型。背后会把他转化成对应的顶点/片元着色器。目的:自动处理一些光照细节。

  表面着色器是定义在SubShader中。

2.顶点/片元着色器Vertex Shader/Fragment Shader

定义在Pass语义中,自定义程度很高,可以控制渲染的实现细节。

		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag

vert是自定义的函数名,指出vert函数包含了顶点着色器的代码。

float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION{
		return mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
		}

SV_POSITION是语义。语义是CG/HLSL提供的。Unity不支持所有的语义。SV表示的是系统数值。

Shader中可用的内置文件。在Unity安装路径的CGIncludes文件夹下。eg:D:\UNITY3D\2018.4.8c3\Editor\Data\CGIncludes

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