做EEG脑电+脑科学研究不得不看的几本书

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从1929年Hans Berger第一次发表头皮记录的EEG论文,并观察到被试在进行心算时可导致EEG中的α节律的降低,到1939年Hallowell Davis等研究者首次发表关于事件相关电位ERP的论文,再到目前EEG/ERP在脑科学或认知神经科学领域的广泛应用,EEG/ERP技术由于其时间分辨率高、设备价格便宜等优点,已然成为脑科学研究中不可或缺的工具。对于应用EEG/ERP技术用于脑科学研究的入门者,如何少走弯路、快速入门是一个值得探讨的问题,当然这其中少不了好的教材和书籍。

  1. 《认知神经科学—关于心智的生物学》
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    本书是由认知神经科学的创始人之一Gazzaniga教授领衔撰写,北京大学周晓林教授等翻译,可以说本书是公认的世界最权威的认知神经科学教材之一,也是脑科学研究者不得不读的书籍。本书以通俗易懂的语言从最基本的认知神经科学简史、细胞机制与认知、神经解剖、认知神经科学研究方法等开始,然后通过引用大量的最新研究结果(包括fMRI、PET、ERP等技术的研究结果),分章节探讨大脑的高级认知功能如感觉和知觉、物体识别、运动控制、学习与记忆、情绪、语言、注意力、认知控制、社会认知等潜在的神经机制。

  2. 《Analyzing Neural TimeSeries Data-Theory and Practice》
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    该书是RadboundUniversity的Mike Cohen教授所著。本书的特色是用非常浅显易懂的语言介绍EEG各个方面的分析技术和方法,即使是对于没有任何编程基础的小白看起来也毫不费力,很适合刚接触EEG信号的研究者。书的内容主要包括EEG/ERP的预处理、基于不同方法的时频分析、不同功能连接计算方法、空间滤波以及统计分析技术。唯一一点是这本书只有英文版的,不过这本书写作通俗易懂,有一定英语基础的同学读起来应该不是难事。最难能可贵的是,书中配套了大量的示例程序,便于读者练习和理解。

  3. 《An introduction toEvent-related Potential》(Second Edition)
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    ERP技术被誉为“观察脑的高级功能的窗口”,其通过外部或内部的刺激研究被试大脑在执行某特定认知功能时的潜在神经机制。目前,ERP技术已成为脑科学、神经科学,特别是认知神经科学领域不可或缺的研究利器。本书是ERP领域的大牛Steven Luck教授所写,这已经是第二版了,是ERP研究者不得不读的经典教材。该书详细地介绍了ERP研究中的实验设计、信号的采集与处理技术以及后续的ERP成分分析技术。但是,第二版的只有英文,如果大家觉得读英文的麻烦的话,可以参看第一版的,第一版的在国内已经有中文译本,叫《事件相关电位基础》。

  4. 《事件相关电位原理与技术》
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    本书同样是介绍ERP技术,应该说是国内出版的关于ERP技术的经典书籍,可以作为入门进行学习。本书是由中国科学院心理研究所的魏景汉老师等所著,魏景汉老师也是国内、国际上ERP研究的大牛,首先观察到解脱波(extrication wave)、二级CNV;创建了研究情绪、MMN、CNV的新的ERP实验方法;首先提出CNV心理负荷学说、大脑半球间优势的两维观点、注意过滤器的可塑性及脑高级功能的多维动态模式等假说。本书的内容也比较全面,从ERP的产生、ERP采集原理,到不同的ERP成分介绍,再到ERP研究中不同的实验范式。

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Unity中,要实现透明物体遮挡实体的效果并且clear flags设为skybox,可以使用Shader进行编写。 首先,在网上或者Unity的官方文档中找到一个透明着色器模板,用于创建透明的表面材质。 其次,在Shader文件中的SubShader中添加以下代码段实现透明度控制: ``` Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull Off ZWrite Off ``` 这段代码指定了渲染队列渲染类型以及融合模式。Queue设置为Transparent,使得透明物体在绘制时按照正确的顺序进行渲染。Blend设置为SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,使用透明度混合模式。Cull设为Off,不进行剔除,保证两个物体都能被渲染ZWrite设为Off,不写入深度缓冲区,保证透明物体不会深度测试被遮挡的实体物体。 然后,在Pass中添加以下代码段实现渲染到Skybox上: ``` Pass { Tags {"LightMode"="Skybox Only"} ZTest Always ColorMask RGB } ``` 这段代码指定了光照模式为Skybox Only,使得渲染仅针对Skybox。ZTest设为Always,表示永远通过深度测试,确保透明物体可以覆盖实体物体。ColorMask设为RGB,只渲染RGB颜色通道,避免Alpha通道影响渲染。 最后,将编写好的Shader应用到透明物体的材质上,并将场景中的Skybox设置为所需的背景。 总而言之,通过编写透明着色器,并在其中设置正确的透明度控制渲染到Skybox的代码段,可以实现透明物体遮挡实体的效果,并且clear flags设为skybox时能够正确渲染到背景上。
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