Unity 打包踩坑记

unity资源打包

最近因项目过大研究了下unity资源打包
每个平台打的包不能混着使用,Android、iOS、Windows需要分别打包
打包方法如下,可直接复制使用


public class CreataAssetBundle {
    [MenuItem ("AssetBundle/Create AndroidAssetBundle")]
    public static void BuildAndroidAllAssetBundles ()
    {
        Bundle(BuildTarget.Android, "AndroidBundles");
    }
    [MenuItem ("AssetBundle/Create IosAssetBundle")]
    public static void BuildIosAllAssetBundles ()
    {
        Bundle(BuildTarget.iOS, "iOSBundles");
    }
    [MenuItem("AssetBundle/Create Windows64")]
    public static void BuildIosAllAssetBundlesWindows64()
    {
        Bundle(BuildTarget.StandaloneWindows64, "Windows64");
    }
    /// <summary>
    /// 打包平台
    /// </summary>
    /// <param name="Platform"></param>
    /// <param name="path"></param>
    private static void Bundle(BuildTarget Platform, string path)
    {
        string assetBundlePath = Application.streamingAssetsPath + "/" + path;
        if (Directory.Exists(assetBundlePath))
        {
            Directory.Delete(assetBundlePath, true);
        }
        Directory.CreateDirectory(assetBundlePath);
        AssetDatabase.Refresh();
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundlePath, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, Platform);
    }
}

在unity里就可以看见AssetBundle按钮,里面有对应平台打包方法
在这里插入图片描述
点击任意按钮就可以打包了,有童鞋就会在想,我就看见屏幕一闪,我们打包的资源在什么地方呢?
其实物品们打包的资源就放在StreamingAssets目录下在
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
其中AndroidBundles.manifest文件可以用于资源版本效验,实现资源小版本更新
今天就写在这里,有不懂的可联系我 tutuyier666@gmail.com

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