UE5 C++ 运行时导出obj模型

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文章介绍了UnrealEngine市场上的一个插件,支持在运行时同时处理静态和程序化网格,并能导出为.obj模型。提供了下载链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  • 插件支持静态网格和程序化网格运行时导出obj模型

U
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插件下载地址:
https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/7bdabb0634ee44c1b2a4bf04e17e0d36

导出一个模型为.obj格式,你可以使用OpenGL进行以下步骤: 1. 创建一个模型并加载它到OpenGL中。这可以通过加载模型文件(如.obj、.fbx等)或者手动构建模型数据来完成。 2. 在OpenGL中设置顶点缓冲对象(VBO)和索引缓冲对象(IBO)来存储模型的顶点数据和索引数据。 3. 创建一个.obj文件,并将模型的顶点数据和索引数据写入该文件。.obj文件是一种文本格式,用于存储模型的顶点位置、法线、纹理坐标等信息。 下面是一个简单的示例代码,展示了如何导出一个模型为.obj格式: ```c++ // 导出模型为.obj文件 void exportToObj(const std::string& filename, const std::vector<float>& vertices, const std::vector<unsigned int>& indices) { std::ofstream file(filename); if (!file) { std::cout << "无法打开文件:" << filename << std::endl; return; } // 写入顶点数据 for (size_t i = 0; i < vertices.size(); i += 3) { file << "v " << vertices[i] << " " << vertices[i + 1] << " " << vertices[i + 2] << std::endl; } // 写入索引数据 for (size_t i = 0; i < indices.size(); i += 3) { file << "f " << indices[i] + 1 << " " << indices[i + 1] + 1 << " " << indices[i + 2] + 1 << std::endl; } file.close(); } int main() { // 模型数据 std::vector<float> vertices = { // 顶点位置数据 // ... }; std::vector<unsigned int> indices = { // 索引数据 // ... }; // 导出模型 exportToObj("model.obj", vertices, indices); return 0; } ``` 在上述示例中,你需要将顶点和索引数据传递给`exportToObj`函数,并指定要导出的.obj文件的文件名。函数将逐行写入顶点和索引数据到文件中。 请注意,上述示例只是一个简单的演示,你可能需要根据你的实际需求进行适当的修改和扩展。
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