【Unity 粒子系统】External Forces && Rotation By Speed模块

本文介绍了如何使用ExternalForces属性调整风区和粒子系统对外力的响应,包括力场的过滤和显示列表设置。此外,还探讨了RotationBySpeed模块,它允许粒子的旋转根据其速度进行变化,提供了独立轴控制和旋转速度设置。

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External Forces && Rotation By Speed

引言

😁😊他的声音那么孤独那么寂寞,仿佛千年之后树都老了,故人白发相逢。 --江南 《龙族》

属性

External Forces

此属性可以修改风区和粒子系统对系统发色的粒子的影响。

Multiplier:应用于风区外力的比例值。


Influence Filter:选择是否基于遮罩层或者通过类别包含力场。


List:定义可影响此粒子系统的力场的显示列表。当Influence Filter设置为list时,将显示此属性。


Influence Mask:使用此遮罩层来确定安歇力场影响此粒子系统。当Influence Filter设置为layer Mask时,将显示此属性。



Rotation By Speed

在此模块中可设置粒子的旋转根据粒子的速度(每秒的距离单位)变化

Separate Axes:为每个旋转轴独立控制旋转。


Angular Velocity:旋转速度。(度/秒)


Speed Range:大小曲线映射到的速度范围的下限和上限。


结语

坚持总会有所期待。
HIVE

<think>嗯,用户想了解如何使用Unity粒子系统制作传送门效果。首先,我得回忆一下Unity粒子系统的基本组件,比如Particle System模块中的主模块、发射、形状、渲染等。传送门通常有漩涡效果、发光粒子、能量流动等元素,可能需要分层处理不同的粒子效果。 首先,漩涡效果可能需要使用纹理贴图的粒子,通过调整旋转和速度来模拟。可能需要使用Mesh粒子,或者使用动画纹理。然后,发光粒子可能需要使用Additive着色器,调整颜色渐变和粒子大小。能量流动可能需要使用Trails模块,或者通过粒子沿特定路径移动来实现。 接下来,形状模块应该设置为圆形或环形,让粒子围绕中心旋转。可能需要调整半径和旋转速度。颜色方面,可能需要使用渐变,从中心的高亮到边缘的暗色,营造深度感。 还要考虑粒子的生命周期,让它们从中心发射然后消失,或者循环运动。可能需要使用子发射器来生成次级粒子,比如当主粒子消失时产生小的光点,增加细节。 材质方面,可能需要使用自定义的Shader,比如Unlit的粒子着色器,支持透明和发光效果。纹理可以选择星云或光晕的图片,增强视觉效果。 另外,可能还需要结合其他组件,比如Light组件为传送门添加动态光照,或者使用Post Processing的Bloom效果增强发光。动画方面,可能需要控制粒子的参数随时间变化,比如旋转加速或颜色变化,使用脚本或动画曲线来调整。 不过,用户可能对具体的参数设置不太清楚,需要分步骤说明。比如首先创建粒子系统,调整持续时间、循环、发射速率等基础设置。然后设置形状为环形,调整半径和旋转。接着配置粒子的颜色、大小、速度,添加必要的模块如Trails或Sub Emitters。最后测试效果并优化参数。 需要注意的是,不同Unity版本可能在粒子系统界面上有差异,特别是如果用户使用的是较新的VFX Graph,可能需要不同的方法。但用户提到的是粒子系统,所以应基于传统的Particle System组件来讲解。 此外,可能要考虑性能优化,比如粒子数量、贴图大小、是否启用碰撞等,避免过多的计算影响游戏运行。同时,建议用户参考官方文档或教程案例,获取更具体的参数示例。</think>好的,下面将分步骤讲解如何使用Unity粒子系统制作基础传送门效果: --- ### **Step 1:创建基础粒子系统** 1. 右键Hierarchy窗口 → **Effects → Particle System** 2. 重命名为"PortalCore"(核心漩涡层) 3. **基础参数调整**: - Duration(持续时间):`Infinite`(无限循环) - Start Speed:`0`(粒子静止,通过其他力控制运动) - Start Size:`2`(根据需求调整) - Start Color:选择蓝紫色渐变(如#4F00FFFF到#00FFFFFF) --- ### **Step 2:设计漩涡效果** 1. **形状模块(Shape)**: - Shape → `Sphere` 或 `Circle` - Radius:`0.5`(控制漩涡范围) - 勾选`Randomize Direction`(随机方向发射) 2. **速度控制(Velocity over Lifetime)**: - 启用模块 - Orbital:`10`(让粒子绕中心旋转) - Radial:`-5`(向内收缩) 3. **粒子旋转(Rotation over Lifetime)**: - Angular Velocity:`45`(粒子自身旋转) --- ### **Step 3:添加能量光晕** 1. 新建子粒子系统(右键PortalCore → **Effects → Particle System**) 2. 重命名为"PortalGlow" 3. **关键参数**: - Render Mode:`Mesh`(使用平面Quad) - Material:使用自定义**Unlit/Transparent**材质 + 光晕贴图 - Color over Lifetime:从白色渐变到透明 - Size over Lifetime:由小到大再缩小(抛物线曲线) --- ### **Step 4:动态能量流动** 1. **启用Trails模块**: - Ratio:`0.3`(30%粒子带拖尾) - Lifetime:`0.5` - Width over Trail:逐渐变细 2. **使用External Forces**: - 添加`Wind Zone`组件 - 设置湍流强度(模拟能量扰动) --- ### **Step 5:特效优化** 1. **层级叠加**: - 核心层(PortalCore):高密度快速粒子 - 光晕层(PortalGlow):半透明大面积覆盖 - 外层火花:低密度随机迸发粒子 2. **Shader增强**: ```HLSL // 示例:简单发光Shader代码片段 half4 frag (v2f i) : SV_Target { half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col.rgb *= _Intensity * (1 + sin(_Time.y * _FlashSpeed)); return col * i.color; } ``` 3. **后处理配合**: - 启用Bloom(辉光) - 添加Color Grading增强冷暖对比 --- ### **参数调试技巧** - 使用`MinMaxCurve`制造随机性: ```C# // 示例:通过脚本动态调整粒子大小 var main = GetComponent<ParticleSystem>().main; main.startSize = new ParticleSystem.MinMaxCurve(0.5f, 2f); ``` - 通过`ParticleSystemForceField`控制局部物理场 --- ### **扩展功能** 1. 传送门交互: - 使用`OnParticleTrigger()`检测玩家进入 2. 空间扭曲效果: - 结合Shader Graph实现UV扭曲 ```ShaderGraph // 节点示例: UV → Rotate → Warp → Base Texture ``` --- **注意事项**: - 控制总粒子数(建议不超过500) - 不同视角测试(避免穿帮) - 移动端需降低贴图分辨率 最终效果应呈现动态旋转的能量漩涡,配合光晕和粒子拖尾,形成空间传送的视觉感知。建议参考Unity官方案例`SpaceShooter`中的虫洞实现进行参数微调。
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