Unity平台判断

1. 在编译阶段就起作用

 void Start()
    {
#if UNITY_EDITOR
        Debug.Log("这是编辑器模式。。。");
#endif
#if UNITY_ANDROID
        Debug.Log("这是安卓平台。。。");
#endif
#if UNITY_IPHONE
        Debug.Log("这是iPhone平台。。。"); // 不好听,用IOS代替
#endif
#if UNITY_IOS
        Debug.Log("这是IOS平台。。。");
#endif
#if UNITY_STANDALONE_WIN
        Debug.Log("这是Windows平台。。。");
#endif
#if UNITY_STANDALONE_OSX
    Debug.Log("这是OSX平台。。。");
#endif
    }

以测试iOS为例,将Unity中编辑器中的Platform设置为iOS,注意编译后Unity会将非当前平台下的代码置灰,其实就是没有参与编译(Shift+F12找不到相关代码),编译结果与输出结果如图:
编译结果
输出结果

2. 运行时起作用

        if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
        {
            Debug.Log("这是Windows编辑器模式。。。");
        }
        if (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer) // 使用Unity切换Platform无法模拟
        {
            Debug.Log("这是iPhone平台。。。");
        }
        if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)// 使用Unity切换Platform无法模拟
        {
            Debug.Log("这是安卓平台。。。");
        }
注意:运行时判断平台使用Unity暂时无法模拟。

输出结果:
输出结果

3. 自定义宏

自定义宏需要在Player Settings中添加,例如我添加了自定义宏CUSTOM_SYM
添加自定义宏

#if CUSTOM_SYM
        Debug.Log("这是我自定义的宏。。。");
#endif

输出结果:
输出结果

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