unity创建一个对象池
//这里MonoSingleton是一个单例的类,为了以后在使用中只能存在一个类。也可以
public class GameObjectPool : MonoSingleton
{
//1 创建池:
private Dictionary<string, List> cache=
new Dictionary<string, List>();
//2 创建使用池的元素【游戏对象】一个对象并使用对象:
//池中有从池中返回;池中没有加载,放入池中再返回
public GameObject CreateObject(string key, GameObject go,
Vector3 positon, Quaternion quaternion)
{
//1)查找池中有无可用游戏对象
GameObject temoGo = FindUsable(key);
//2)池中有从池中返回;
if (temoGo != null)
{
temoGo.transform.position = positon;
temoGo.transform.rotation = quaternion;
temoGo.SetActive(true);//表示当前这个游戏对象在使用中
}
else//3)池中没有加载,放入池中再返回
{
temoGo = Instantiate(go, positon, quaternion) as GameObject;
//放入池中
Add(key, temoGo);
}
//作为池物体的子物体
temoGo.transform.parent = this.transform;
return temoGo;
}
private GameObject FindUsable(string key)
{
if (cache.ContainsKey(key))
{
//清楚列表中的空位置
cache[key].RemoveAll(p=>p==null);
//找列表 中找出 未激活【未活动】的游戏物体
//p.activeSelf表示激活返回true,取反就是查找没有被激活的
return cache[key].Find(p => !p.activeSelf);
}
return null;
}
private void Add(string key, GameObject go)
{
//先检查池中是否 有需要的key,没有,需要向创建key和对应的列表。
if (!cache.ContainsKey(key))
{
cache.Add(key, new List<GameObject>());
}
//把游戏对象添加到 池中
cache[key].Add(go);
}
//3 释放资源:从池中删除对象!
//3.1释放部分:按Key释放
public void Clear(string key)
{
if (cache.ContainsKey(key))
{
for (int i = 0; i < cache[key].Count; i++)
{
//释放场景中 的游戏物体
Destroy(cache[key][i]);
}
//移除了对象的地址
cache.Remove(key);
}
}
//3.2释放全部 循环调用Clear(string key)
public void ClearAll()
{
//这两种写法的效果一样
//string[] keys = cache.Keys;
List<string> keys = new List<string>(cache.Keys);
for (int i = 0; i < keys.Count; i++)
{
Clear(keys[i]);
}
}
//4 回收对象:使用完对象返回池中【从画面中消失】
//4.1即时回收对象
public void CollectObject(GameObject go)
{
go.SetActive(false);//本质:画面小时 设置属性
}
//4.2延时回收对象 等待一定的时间 (协程)
public void CollectObject(GameObject go, float delay)
{
//启动协程(调用方法)
StartCoroutine(CollectDelay(go, delay));
}
private IEnumerator CollectDelay(GameObject go, float delay)
{
//返回协程的语句必须使用 yield return
yield return new WaitForSeconds(delay);
CollectObject(go);
}
}