UE4对Slomo的来源进行一次简单分析

本文探讨了UE4中的Slomo功能,分析了SetTimeDilation和GetEffectiveTimeDilation在游戏时间膨胀中的作用,以及它们如何影响关卡每一帧的时间处理。Slomo速度、过场动画和DemoPlay共同决定了游戏时间的膨胀效果,同时在GameState中的计时器也会受到Slomo的影响。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言:对Slomo的来源进行一次简单分析。

Slomo的作用就是设置把值传给SetTimeDilation:

//UE_4.26\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\CheatManager.cpp
void UCheatManager::Slomo(float NewTimeDilation)
{
   
	GetOuterAPlayerController()->GetWorldSettings()->SetTimeDilation(NewTimeDilation);
}

SetTimeDilation作用就是把值钳制一次,保证输入的值在默认最大最小之间,

//UE_4.26\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\WorldSettings.cpp
float AWorldSettings::SetTimeDilation(float NewTimeDilation)
{
   
	TimeDilation = FMath::Clamp(NewTimeDilation, MinGlobalTimeDilation, MaxGlobalTimeDilation);
	return TimeDilation;
}

最大值和最小值的默认设置在UE_4.26\Engine\Config\BaseGame.ini

MinUndilatedFrameTime=0.0005		; 2000 fps
MaxUndilatedFrameTime=0.4			; 2.5 fps
MinGlobalTimeDilation=0.0001
MaxGlobalTimeDilation=20.0

注意其中除了GlobalTimeDilation,还有UndilatedFrameTime,在后面会使用到。

而SetTimeDilation在SetGlobalTimeDilation中有被调用,准确来说不是调用,而是又做了一次判断来确定输入的slomo是否符合MinGlobalTimeDilation~MaxGlobalTimeDilation:

//UE_4.26\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameplayStatics.cpp
void UGameplayStatics::SetGlobalTimeDilation
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