UE C++打印文本的两种方式

第一种方式UE_LOG打印

官方文档:
https://docs.unrealengine.com/5.3/zh-CN/logging-in-unreal-engine/

UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("hello world!"));

第一个参数 LogTemp :
是提供给 DEFINE_LOG_CATEGORY 宏的类别名称。你可以在位于 CoreGlobals.h 的引擎中找到这些类别。要自行创建自定义日志记录类别,请参阅自行定义日志类别小节。

第二个参数 Warning :
错误类别,是Log,Warning还是Error类型,日志和警告可以不管,Error错误必须修正
是一个日志详细级别,用于将警告打印到控制台和日志文件中。你可以设置不同的日志详细程度,调整日志的换行模式,或者设置日志的文本颜色。有关更多细节,请参阅日志详细级别小节。

第三个参数 Text :是C语言库函数printf样式中字符串文字的格式。

在这里插入图片描述

打印出的内容在输出日志中显示

第二种方式GEngine->AddOnScreenDebugMessage打印(常用)

在这里插入图片描述

/** Wrapper from int32 to uint64 */
void UEngine::AddOnScreenDebugMessage(int32 Key, float TimeToDisplay, FColor DisplayColor, const FString& DebugMessage, bool bNewerOnTop, const FVector2D& TextScale)
{
	AddOnScreenDebugMessage((uint64)Key, TimeToDisplay, DisplayColor, DebugMessage, bNewerOnTop, TextScale);
}

第一个参数 key :
会获取一个唯一的整型值,用于防止同一消息被多次添加。

第二个参数 TimeToDisplay :
会获取一个浮点值,用于表示消息在显示多少秒后消失。

第三个参数 DisplayColor:
用于指定文本显示的颜色。

第四个参数 DebugMessage :
是要显示的消息。你可以像使用日志那样,在屏幕调试消息中使用格式说明符和变量。
在这里插入图片描述

打印出的内容在控制台中显示

  • 9
    点赞
  • 9
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值