纹理设置

Texture Type 纹理类型

设置图片的用途

  1. Default 模型贴图
    sRGB(Color Texture) 启用可以将纹理 存储到 伽马空间中(对每一个像素进行一次幂函数运算)
    Alpha Source :生产Alpha 通道 none 不生成 input Texture Alpha 使用纹理的alpha
  2. Normal map 法线贴图
    在原物体凹凸表面上的每个点均作法线, 法线是垂直某个点的切线的方向向量
    使平面有凹凸感
    Create From Grayscale 使用灰度高度贴图生成法线贴图
    Bumpiness 值增大 凹凸感越强
    Filtering:计算凹凸值的方式
  3. Editor Gui
    编辑器开发使用的纹理
  4. Sprite(2D and UI)
    sprite mode 提取精灵的方式 single 使用原图作为精灵 multiple 瓦片模式 图片可以分块
    Polygon:网格精灵模式
    Picels Per Unit 世界中间中一个距离单位是多少像素 默认:1m=100像素
    Mesh Type网格类型 Full Rect 创建四边形 精灵显示在四边形内
    Tight 基于像素的alpha值生成网格 更加贴合精灵的形状
    小于32*32的精灵 强制使用Full rect
    Generate Physics shape 根据精灵轮廓生成默认物理形状
    Sprite Editor 编辑精灵
  5. Cursor 鼠标指针
  6. Cookie 光源剪影格式
    聚光灯 需要边缘纯黑色的纹理
    方向光 平铺纹理
    点光源 设置为立方体形状
  7. Lightmap 光照贴图
  8. Single channel 纹理单通道
    channel alpha 或者red通道

Texture Shape 纹理形状

  1. 2D纹理
    模型、Ui、GUi等使用2D纹理
  2. Cube 立方体纹理
    天空盒和反射探针使用
    Mapping 纹理如何投影到游戏对象上
    Convolution Type 纹理的过滤类型

Advance 高级设置

设置纹理的尺寸规则 读写规则

  1. 图片的纹理尺寸必须是2的幂次方
    Non-Power 0f 2 纹理尺寸不是2的幂次方的处理方法
    None 纹理尺寸不变
    To nearest 纹理缩放到最接近2的幂次方 (PVRTC格式需要正方形纹理)
    To larger 纹理缩放到最大尺寸的2的幂次方
    To smaller 纹理缩放到最小尺寸的2的幂次方
  2. Read/Write Enable
    开启后 可以获取纹理信息
  3. Mipmap
    根据原图 生成多张不同尺寸的图片 在场景中根据模型和相机的距离使用不同尺寸的纹理
    8个级别 1*1、2 2、4 4…128 128(2的8次方) 尺寸

平铺拉伸

  1. Wrap Mode
    平铺纹理的方式
    Repeat 区块内重复纹理
    Clamp 拉伸纹理边缘
    Mirror 在每个整数边界上镜像纹理 用来重复图案
    Mirror Once 镜像纹理一次 拉伸纹理边缘
    Per-axis 单独控制如何在U轴和V轴上包裹纹理
  2. Filter Mode
    纹理在通过3D变化拉伸时如何过渡
    Point 纹理在靠近时变为块状
    Bilinear 纹理在靠近时模糊
    Trilinear 与Bilinear 类似 纹理在不同的Mipmap级别之间模糊

平台设置

设置纹理最终打包时 在不同平台的尺寸 格式 压缩方式

  1. Max Size 纹理的最大尺寸
  2. Resize Algorithm 纹理大于最大尺寸时 使用缩小算法
  3. Format 纹理格式
    Automatic 根据平台使用默认设置
  4. Compression 压缩类型
  5. Use Crunch Compression 有损压缩 压缩慢 解压快
  6. Split Alpha Channel 分离alpha通道 节约内存 一张图片分为两张
    一个包含RGB 一个包含Alpha 渲染时候 合并
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