Texture Type 纹理类型
设置图片的用途
- Default 模型贴图
sRGB(Color Texture) 启用可以将纹理 存储到 伽马空间中(对每一个像素进行一次幂函数运算)
Alpha Source :生产Alpha 通道 none 不生成 input Texture Alpha 使用纹理的alpha - Normal map 法线贴图
在原物体凹凸表面上的每个点均作法线, 法线是垂直某个点的切线的方向向量
使平面有凹凸感
Create From Grayscale 使用灰度高度贴图生成法线贴图
Bumpiness 值增大 凹凸感越强
Filtering:计算凹凸值的方式 - Editor Gui
编辑器开发使用的纹理 - Sprite(2D and UI)
sprite mode 提取精灵的方式 single 使用原图作为精灵 multiple 瓦片模式 图片可以分块
Polygon:网格精灵模式
Picels Per Unit 世界中间中一个距离单位是多少像素 默认:1m=100像素
Mesh Type网格类型 Full Rect 创建四边形 精灵显示在四边形内
Tight 基于像素的alpha值生成网格 更加贴合精灵的形状
小于32*32的精灵 强制使用Full rect
Generate Physics shape 根据精灵轮廓生成默认物理形状
Sprite Editor 编辑精灵 - Cursor 鼠标指针
- Cookie 光源剪影格式
聚光灯 需要边缘纯黑色的纹理
方向光 平铺纹理
点光源 设置为立方体形状 - Lightmap 光照贴图
- Single channel 纹理单通道
channel alpha 或者red通道
Texture Shape 纹理形状
- 2D纹理
模型、Ui、GUi等使用2D纹理 - Cube 立方体纹理
天空盒和反射探针使用
Mapping 纹理如何投影到游戏对象上
Convolution Type 纹理的过滤类型
Advance 高级设置
设置纹理的尺寸规则 读写规则
- 图片的纹理尺寸必须是2的幂次方
Non-Power 0f 2 纹理尺寸不是2的幂次方的处理方法
None 纹理尺寸不变
To nearest 纹理缩放到最接近2的幂次方 (PVRTC格式需要正方形纹理)
To larger 纹理缩放到最大尺寸的2的幂次方
To smaller 纹理缩放到最小尺寸的2的幂次方 - Read/Write Enable
开启后 可以获取纹理信息 - Mipmap
根据原图 生成多张不同尺寸的图片 在场景中根据模型和相机的距离使用不同尺寸的纹理
8个级别 1*1、2 2、4 4…128 128(2的8次方) 尺寸
平铺拉伸
- Wrap Mode
平铺纹理的方式
Repeat 区块内重复纹理
Clamp 拉伸纹理边缘
Mirror 在每个整数边界上镜像纹理 用来重复图案
Mirror Once 镜像纹理一次 拉伸纹理边缘
Per-axis 单独控制如何在U轴和V轴上包裹纹理 - Filter Mode
纹理在通过3D变化拉伸时如何过渡
Point 纹理在靠近时变为块状
Bilinear 纹理在靠近时模糊
Trilinear 与Bilinear 类似 纹理在不同的Mipmap级别之间模糊
平台设置
设置纹理最终打包时 在不同平台的尺寸 格式 压缩方式
- Max Size 纹理的最大尺寸
- Resize Algorithm 纹理大于最大尺寸时 使用缩小算法
- Format 纹理格式
Automatic 根据平台使用默认设置 - Compression 压缩类型
- Use Crunch Compression 有损压缩 压缩慢 解压快
- Split Alpha Channel 分离alpha通道 节约内存 一张图片分为两张
一个包含RGB 一个包含Alpha 渲染时候 合并