Building Worlds In Unreal 学习笔记——03-06 地形贴图/地形材质/修正重复/近景位移

本系列学习资料来源,Ben Cloward大佬以及B站的搬运翻译

Lec03 地形贴图 Landscape Textures

推荐一个PureRef的软件用来保存参考图
在这里插入图片描述
注意到参考图中,溪流有断层的流水,边缘比较平缓的斜而不是陡峭,对之前的河床修改了一下
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接下来,我们需要一些贴图,这是一些参考图,表示了我们可能使用的材质
在这里插入图片描述

1 Quixel Bridge安装、贴图下载导入

对于材质的获取,在UE中可以免费使用Quixel的材质,我们使用一下Bridge

2 SD进行贴图合并

6张图采样太多了,我们需要处理一下

  • 在SD中处理
    颜色RGB+粗糙度A—>CR图(color roughness)
    法线RG+AO和cavity在blend里multiply占B+高度图存到A(NOH图,normal AO Height)
    都存成TGA
    在这里插入图片描述
    导出成功
    在这里插入图片描述

3 贴图压缩方式、拆分通道材质函数

注意法线那副图在UE里的压缩方式,因为只有两个通道是法线,所以不选择法线的压缩方式
也正是因为这样,我们要自己把法线图前俩通道的0-1变换到-1到1
在这里插入图片描述

接下来尝试分开这几个合并的图,做个小的测试材质试试
在这里插入图片描述

  • AO通常不用黑的值,所以黑的裁掉点也没事

  • AO和cavity部分用到这个节点去把它们分开,增大对比度,得到cavity图,乘上0.5充当镜面值
    在这里插入图片描述

我们希望把拆分通道的方法做成函数,因为我们不是只处理这么一个石头的贴图,所有的贴图我们都想这么处理

构建材质函数
在这里插入图片描述
测试用法如下

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