个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)02
1 作业点评
思路
答案
这里老师稍微解释了下多级渐远纹理(Mipmap)
之前在OpenGL的texture节中学到过,也在Games101中仔细说明过其原理
- 开启Mipmap后,距观察者的距离超过一定的阈值,则会使用不同的多级渐远纹理,即最适合物体的距离的那个。
- 并且由于距离远,解析度不高也不会被用户注意到,而且其另一加分之处是它的性能非常好。
- 为防止其层数切换的生硬,也会添加过滤模式
并且关于环绕方式(WrapMode)
如果我们选择repeat则会出现小黑点,因为贴图在UV使用上有一两个像素溢出是正常的,而我绘图时全填充了,所以选择Clamp进行边界重复可以消除这一点
关于RampTex的画法,如下图老师所示,
创作型作业的点评
- 左一的人物是Halftone的shader,属于阴影线shader的一种,会用到屏幕坐标UV,程序纹理等比较复杂
- 绿色的想要做出两个高光点,偏移了法线的方向挪开了高光点
- 猴子的过度生硬,3阶的一般是叫做3Cut的toneshading
- 左一很明显3cut的toneshading,猴子和第一个人物是一样的技术
- 左边的也是Halftone的效果,实现方式不一样,虽然都用到了屏幕空间UV,但是一个是纹理采样,一个是程序纹理
- 花花绿绿的是换成了法线和视线的方向,然后做了一个调子的映射,类似透视的感觉
- 右边的尝试用贴图,做法是采了一次RampTex,然后乘以贴图的颜色,能做出卡渲的效果,但真正在做的时候会更细腻
- 这一组的枪的高光不太适合Lambert的做法,之后会提如何算高光点
其他的 牛牛牛
- 右一的UV拉扯感很严重,这种一般需要在屏幕空间投射
2 作业批改
2.1 作业1
一点一点分析这个东西是怎么做的
首先在整个shader中,这部分是最基础的作业部分
我们使用的贴图长这样
- 亮部画暗,暗部画亮的手法,亮暗颠倒会表现出玉石的效果
这样会有基础的Lambert的效果
但是这位同学利用Lambert增加了“高光”的部分
加引号是因为我们这里是Lambert模拟的高光,并不是镜面反射的方法
以及光环的部分
我们逐一看看是怎么做的
2.1.1 模拟高光
- 首先上下两条思路是一样的,