个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)02

1 作业点评

思路
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答案
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这里老师稍微解释了下多级渐远纹理(Mipmap)
之前在OpenGL的texture节中学到过,也在Games101中仔细说明过其原理

  • 开启Mipmap后,距观察者的距离超过一定的阈值,则会使用不同的多级渐远纹理,即最适合物体的距离的那个。
  • 并且由于距离远,解析度不高也不会被用户注意到,而且其另一加分之处是它的性能非常好。
  • 为防止其层数切换的生硬,也会添加过滤模式在这里插入图片描述

并且关于环绕方式(WrapMode)
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如果我们选择repeat则会出现小黑点,因为贴图在UV使用上有一两个像素溢出是正常的,而我绘图时全填充了,所以选择Clamp进行边界重复可以消除这一点
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关于RampTex的画法,如下图老师所示,
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创作型作业的点评
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  • 左一的人物是Halftone的shader,属于阴影线shader的一种,会用到屏幕坐标UV,程序纹理等比较复杂
  • 绿色的想要做出两个高光点,偏移了法线的方向挪开了高光点
  • 猴子的过度生硬,3阶的一般是叫做3Cut的toneshading

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  • 左一很明显3cut的toneshading,猴子和第一个人物是一样的技术

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  • 左边的也是Halftone的效果,实现方式不一样,虽然都用到了屏幕空间UV,但是一个是纹理采样,一个是程序纹理
  • 花花绿绿的是换成了法线和视线的方向,然后做了一个调子的映射,类似透视的感觉
  • 右边的尝试用贴图,做法是采了一次RampTex,然后乘以贴图的颜色,能做出卡渲的效果,但真正在做的时候会更细腻

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  • 这一组的枪的高光不太适合Lambert的做法,之后会提如何算高光点
    其他的 牛牛牛

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  • 右一的UV拉扯感很严重,这种一般需要在屏幕空间投射

2 作业批改

2.1 作业1

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一点一点分析这个东西是怎么做的
首先在整个shader中,这部分是最基础的作业部分
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我们使用的贴图长这样
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  • 亮部画暗,暗部画亮的手法,亮暗颠倒会表现出玉石的效果

这样会有基础的Lambert的效果在这里插入图片描述
但是这位同学利用Lambert增加了“高光”的部分
加引号是因为我们这里是Lambert模拟的高光,并不是镜面反射的方法
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以及光环的部分
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我们逐一看看是怎么做的

2.1.1 模拟高光

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  • 首先上下两条思路是一样的,
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