shader 屏幕后处理之死亡置灰

先看效果:
在这里插入图片描述

天空盒和角色都慢慢灰度化了,人物死亡的时候将屏幕置灰,很实用。

首先创建一个置灰的shader,如下:

Shader "MyShader/die"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Speed("Speed",float)=0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
			float _Speed;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				fixed4 grayCol = col.r*0.299 + col.g*0.587 + col.b*0.114;//得到灰度
				col = lerp(col, grayCol, _Speed);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

上面的rgb分别乘上0.299,0.587,0.114让原本的图变成灰度图,那是每个rgb通道所占的权重,因为我们人眼对每种颜色的敏感度不一样,所以权重也不一样。

接下来就是创建一个c#代码,挂载在Camera上。代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraGray : MonoBehaviour
{
    private Shader grayShader;
    private Material mat;
    private float speed = 0;
    void Start()
    {
        grayShader = Shader.Find("MyShader/die");
        mat = new Material(grayShader);
    }

    void Update()
    {
        speed = Mathf.Lerp(speed, 1, Time.deltaTime*0.5f);
    }

    /// <summary>
    /// 在所有渲染完成后被调用,对图片进行额外渲染
    /// </summary>
    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        if(mat!=null)
        {
            mat.SetFloat("_Speed", speed);
            Graphics.Blit(source, destination, mat);
        }
        else
        {
            Graphics.Blit(source, destination);
        }
    }
}

运行之后,屏幕就慢慢置灰了。

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