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原创 Unity开发——好用的数值概率公式

1、血量、伤害两个因素作用,击杀目标2、血量、伤害、以及随机成功概率三个因素作用,概率性击杀目标3、物体的位置,抖动系数确定震动随机范围,实现自然的随机震动

2024-05-24 20:00:00 179

原创 Unity开发——XLua热更新之Hotfix配置(包含xlua获取与导入)

Unity开发——XLua热更新之Hotfix配置(包含xlua获取与导入)一、Git上获取xlua ;二、Unity添加xlua;三、hotfix环境配置1、添加/打开使用Hotfix实现修复与补丁的宏2、初始可能存在的报错的解决方案(1)Hotfix项目时报no field错误(2)执行Hotfix Inject In Editor,报please install Tools(3)执行Hotfix Inject In Editor操作时,出现WARNING提示

2024-05-22 21:15:00 553

原创 Unity功能——设置Camera,实现玩家被攻击后晃动效果

摘要:通过调整相机移动,视觉感觉玩家面板剧烈晃动,实现被boss攻击时的震动效果。游戏案例:捕鱼达人中被boss撞击后产生的震动晃动效果。核心语句:随机数设置:andom.Range(0f, 振动系数) - 振动系数* 0.5f;

2024-05-21 22:15:00 417

原创 Unity功能——设置场景加载进度条

Unity功能——设置场景加载进度条1、使用异步加载场景2、用协程更新进度条3、进度条加载优化4、完整功能代码

2024-05-17 20:00:00 133

原创 Unity功能——设置图片渐显渐掩

两种方式:本质都是 根据时间修改图片透明度 达到显示或掩藏图片的效果1、监测图片透明度,根据图片透明度值来显示或掩藏图片;2、监测时间,根据时间长短来显示或掩藏图片;

2024-05-17 10:00:00 136

原创 学习笔记——C#字符串删除字符

String.Substring();String.Trim();String.Remove();

2022-07-13 20:15:00 14256 1

原创 学习笔记:搜索对象技巧————非For,Foreach方法,根据名称获取列表里的目标对象

非For,Foreach方法根据名称获取列表里的目标对象List的FindIndex API结合匿名方法,找到列表里匹配上(相同名称)的图片;并返回图片在列表里的索引值;根据返回的索引值,设置目标对象的Sprite;......

2022-06-16 17:53:47 204

原创 常用Txt、Json等文件数据转换方法

LitJson插件Newtonsoft.JsonJsonUtility

2022-06-15 11:32:38 1738

原创 unity——删除父物体下面的所有子物体

1、直接使用for循环,遍历子物体,使用依次Destory直接销毁子物体;Destroy(parent.GetChild(i).gameObject);2、注意事项:(1)不要使用Foreach遍历来增删修改元素;(2)使用Destory销毁物体时,注意对象类型是gameObject;

2022-05-25 19:45:00 10100 6

原创 unity:处理string类型的时间(年月日),并判断时间先后

处理string类型的时间(年月日),并判断时间先后一、处理时间格式输入时间,string格式:“2021/12/30 17:59:25”;输出数字串,List格式:“[2021,12,30,17,59,25]”;二、比较List里的同下标的数字大小,判断时间先后1、越靠近列表前面的数字越大,越接近最近时间/时间最新/最晚;2、这里精确到秒,判断时间先后时,基本不担心会有重复相同的。三、相关方法:正则表达法处理空格,字符串判断是否为空、字符串与数字类型转化等;

2022-05-23 21:15:00 1807 2

原创 unity——长时间不操作检测

unity——长时间不操作检测一、协程控制无操作监测(StartCoroutine("AutoCheck");)二、最简洁的控制无操作监测(仅Update())三、某个外部操作控制开启或取消无操作监测(if(Input.GetKey(KeyCode.J)))

2022-05-18 21:15:00 1836

原创 unity——滚动显示数据列表

一、使用到数据结构类型using TMPro;using System;using UnityEngine;using System.Collections.Generic;/// <summary>/// 轮播数据/// </summary>[Serializable]public class MessageDatas{ public bool success; public string message; public List&

2022-05-10 21:45:00 2143 2

原创 学习笔记:unity——Vectrosity,绘制线段插件

一、绘制二维坐标下线段:VectorLine.SetLine();line.Draw();二、绘制三维坐标下画线段:line3D.Draw3D(); line3D.Draw3DAuto();三、其他图形;网格,射线等等;

2022-04-27 22:15:00 1374

原创 笔记:判断UI是否在摄像机视野内

判断UI是否在摄像机视野内。

2022-04-25 20:45:00 245

原创 笔记——三维世界坐标和二维画布/屏幕坐标转换

1、世界坐标转屏幕坐标;2、三维位置实时映射到二维画布上;三维地图上某位置坐标,映射到屏幕画布上显示,在画布上的位置随三维沙盘移动而动;3、二维画布坐标转三维沙盘坐标4、鼠标点击屏幕的点/鼠标位置转换为世界坐标(1)射线检测;(2)直接转换;

2022-04-23 22:30:00 874

原创 笔记:Unity多相机场景下,物体显示常用设置

Unity多相机场景下,物体显示常用设置一、子相机与主相机协同显示;二、不同相机参数设置,以及渲染目标的设置;RenderType(相机类型)、FieldOfView和ClippingPanels(相机渲染范围)、Culling Mask(可被渲染的物体Layer值)三、相机叠加显示效果。

2022-04-20 23:00:00 6048

原创 笔记:排序与搜索(初版、非完整使用版)

核心摘要:排序:根据最新更新的时间进行排序;搜索:根据关键词搜索,(1)只要有关键词就是搜索结果之一(非全字匹配);(2)全字匹配关键词,并根据和关键词匹配程度,排序搜索结果;关键词匹配程度规则:相似度: +/- [(X.Y)+1];(1)X表示匹配词里关键词前面字符的个数;(2)Y表示匹配词里关键词后面字符和个数;(3)区分大小写,相似度为(1+X.Y),完全匹配,则为1;(4)不区分大小写,相似度为-(1+X.Y),完全匹配,则为-1;等等

2022-03-27 17:15:00 250

原创 笔记:设置粒子系统参数可能遇到的问题

1、获取粒子系统组件;2、粒子系统中两类模块参数获取方法;data.emmission = _particle.emission.rateOverTime.constant; 2、粒子系统中两类模块参修改方法;_particle.Stop(true,ParticleSystemStopBehavior.StopEmittingAndClear);_module.duration = data.duration;_particle.Play();

2022-03-25 21:15:00 1125 1

原创 Unity开发技巧——编辑器面板与脚本里的变量方法等的注解显示

Unity开发——脚本与编辑器面板里注解技巧:1、多脚本使用时可快捷查看变量/方法的注解:summary2、面板上显示数据详情:Serializable3、面板显示字段变量的注解:Header4、面板上动态显示字段的注解:Tooltip

2022-03-24 19:45:00 586

原创 笔记:TMP_Drop插入一个新下拉选项

对指定的TMP_Dropdown的下拉框选项里的指定位置出,插入一个新的具有指定值的下拉选项:

2022-03-23 22:15:00 895

原创 笔记:string形式的分辨率转Resolution格式

字符串形式的分辨率转分辨率格式

2022-03-22 20:15:00 340

原创 笔记——动态更改指定物体的所有子物体的Layer

动态更改所有子物体Layer

2022-03-22 11:39:34 1220

原创 关于Unity资源包导入项目后版本不匹配问题

资源包导入Unity可能产生的报错:Library\PackageCache\[email protected]\PostProcessing\Runtime\PostProcessManager.cs(424,66): error CS0117: 'EditorSceneManager' does not contain a definition for 'IsGameObjectInScene'

2022-02-16 22:15:00 10926 4

原创 Fire & Spell Effects特效简单记录

Fire & Spell Effects特效简单记录一共有10种:Firebolt(小火球)、Fireball(大火球)、MeteorSwarm(流星群)、WallOfFire(火墙)、Flamethrower(火焰喷射器)、Flametrike(火焰)、CampFire(篝火)、FireExplosion(爆炸产生的火)、SmallFires(小火)、RingOfFire(火圈);

2022-02-14 21:00:00 358

原创 外部程序控制应用——Unity/C# Process (Start,Kill等)

1、启动外部程序:Process.Start();及其多个重载;2、接收传参:Environment.GetCommandLineArgs();3、关闭程序:Process.GetCurrentProcess().Kill(); 关闭自身Path.GetFileNameWithoutExtension(Process.GetCurrentProcess().MainModule.FileName);获取进程名process.HasExited;是否退出process.Kill();关闭目标进程

2022-01-24 17:42:54 5244

原创 学习笔记之——排序记忆技巧

记忆口诀:1、排序的稳定性:不稳定:快选堆希稳 定:插冒归基2、平均时间复杂度以nlog2n的速度快些归队(快希归堆)

2021-12-30 18:01:55 322

原创 笔记:URP管线版本升级引起的差异

默认项目升级为URP项目导致的项目属性差异:1、URPAssets的Post-Processing属性差异;2、Camera属性差异;

2021-12-30 17:59:12 742

原创 笔记记录:Unity C#里的异步执行

举例:根据数据Datas,实例化生成每条数据对应的条目Item,以及对应的页码;相关关键词:Dictionary,List,Destory,Foreach,While,For

2021-12-30 17:56:56 2135

原创 Unity学习笔记——认识性能分析器Profiler

认识性能分析器Profiler:1、性能分析器:Profiler;帧调试器:Frame Debugger;物理调试器:Physics Debugger;2、Frame Debugger帧调试器,查看当前Unity渲染情况;3、性能分析器Profiler,(1)对整个项目情况,CUP,GC等运行情况进行观察分析;(2)查看运行状态下具体某个数据;

2021-11-30 13:45:53 1107

原创 Unity ShaderGraph初始使用配置

一般没使用URP管线渲染,或普通2/3D项目的Unity工程,第一次使用ShaderGraph,需要配置一番才能正常使用。下面记录下学习使用和配置设置的过程:一、新建项目情况下使用ShaderGraph最简单的方法是直接新建Hight-Definition RP类型的项目(或者新建其他自动包含ShaderGraph及其依赖的功能包的项目模板类型),项目建立成功后,便可直接使用ShaderGraph;已配置好资源,可创建的ShaderGraph:二、新建普通工程,或在已有项目...

2021-11-16 11:51:24 5073 7

原创 GitLab提交不冲突的功能分支(仅步骤版)

备份记录笔记:前提:拉取远程主分支master,修改后提交新分支 xxx-y功能;同时其他同事的分支先合并进主分支;自己的 xxx-y功能 分支直接合并进master分支会有冲突;解决方法:1、切换回关联本地master分支;git branch -agit checkout master2、关联和更新最新master主分支;git pull3、切回准备与master合并的分支 xxx-y功能 分支;git checkout xxx-y功能4、处理好本地两个分支后

2021-11-12 15:56:24 449

原创 Unity学习:资源存储加载之——文件夹、路径格式及其方法等

1、Resources:Resources是用来存放资源的特殊文件夹。编辑器环境下unity可以方便快速加载Resources文件夹里的资源。但在打包过程中,会将Assets目录及其所有子目录下的名字为Resources的文件夹合并,并加密压缩。所以打包后只能读取不能写入。并且在程序启动时会对Resources下的所有对象初始化,构建实例ID。这个过程耗时非线性增加,可能导致程序启动时间过长。filePath = "jsonDatas";//路径名、资源名,资源已经在Resources文件.

2021-11-12 15:19:40 17053

转载 Unity 物体根据手指拖动而转动

这里是原文,很棒:Unity 物体根据手指拖动而转动(可用于物体的360度展示)(手机端)_阳尘子的博客-CSDN博客

2021-11-12 10:49:23 1191

原创 常见enum枚举类型转换

enum类型与string、int、object类型转换

2021-11-12 10:29:35 1167

原创 Git协作——分支提交(git提交最新不冲突分支)(详细解释说明版)

前提:1、自己:拉取远程分支A,修改后提交为新分支B;2、其他同事:修改提交C分支,且比自己先合并进A分支;现状:A分支有新内容;自己的B分支也有新内容;需求:把B分支合并进A分支;若直接把自己的 B分支合并进A分支,有不小可能性会发生冲突;导致A分支发生错误;解决方法:1、先更新本地A分支,使本地A分支和远程A分支同步;2、将自己的修改的B分支,与本地更新后的A分支合并,得到新的B分支;虽然是把A分支合并进B分支里,但以A分支内容为主,当解决合并冲突时,A文件覆盖B文件

2021-11-04 14:27:33 2035

原创 反射与泛型使用

一、GetList<T1>();在 ClassB脚本里获取 ClassA类 里的所有 T1类型 的字段,并放到列表中,然后返回结果列表using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using TMPro;using System.Collections;using System;using System.Reflection;//使用泛型

2021-09-15 13:38:04 250

原创 Unity编辑器内搜索小技巧

一、Hierarchy场景面板——搜对象和组件资源(1)直接根据对象名称搜场景里的物体(2)搜索场景里挂有的某个组件不是搜放在场景里的物体,而是搜场景里物体身上有挂的控件/脚本/属性等比如一个脚本挂在场景里的物体上,但不知道挂哪个物体上。但因为脚本是挂在场景物体上,虽然是脚本,但也相当于一个物体组件。可通过Hierarchy场景面板来搜;(搜场景里使用到的某个脚本)(搜场景里所有Text组件)(3)可根据需要,在搜索时,根据名称/类型搜索(默认是全部搜索)

2021-09-03 12:32:27 4134

转载 程序内存分区中的堆与栈(学习)

原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/78478567预备知识:1、栈区(stack):由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。2、堆区(heap):一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收 。注意它与数据结构中的堆是两回事,分配方式类似于链表。3、全局区(静态区)(static):全局变量和静态变量的存储是放在一块的,初始化的全局变量和静态变量在一块区域, 未初始化的全局变量和未

2021-08-30 16:06:34 191

原创 常用Git指令——本地分支相关

在clone远程分支到本地后,长时间没更新,或使用本地之前备份主分支(用之前打开过的备份项目文件,减少和避免:新拉的远程分支初次本地打开加载时间)1、更新本地主分支(master或develop分支)git pull2、查看其他分支一般新拉的主分支,或之前备份的分支没做修改,本地项目分支应该只有自身一个分支;备份的项目文件是在修改的基础上备份的可能还会有其他分支;

2021-08-23 12:38:45 483

原创 Git学习——仓库回退

个人分支提交远程个人分支后,发现提交的内容有问题(比如合并,解决冲突后的提交,提交后打开项目发现工程错误严重)这时候想回退到早前没问题的版本:1、先找到没问题的提交版本git log$ git log2、找到想要回退的版本号后,先本地回退git reset --hard xxx$ git reset --hard 8e0cd429de7fec73//8e0cd429de7fec73,这是是通过上面git log查到的要回退到的版本的编号3、本地回退后,强制推送.

2021-08-05 14:12:23 607

空空如也

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