UE5——源码阅读——206——渲染遮挡剔除

创建一个合成照明对象
在这里插入图片描述
是不是渲染天空大气
在这里插入图片描述
是否渲染体积云
在这里插入图片描述
是不是可视化体积云
在这里插入图片描述
是不是异步计算体积云
在这里插入图片描述
是否需要体积云渲染目标
在这里插入图片描述
生成天空/大气查找表
在这里插入图片描述
渲染处理遮挡后的组合光照
在这里插入图片描述
是否需要遮罩测试
在这里插入图片描述
获取场景的深度纹理
在这里插入图片描述
用场景深度纹理的当前内容更新四分之一大小的深度缓冲区。这需要在遮挡测试之前进行,这会利用小深度缓冲
在这里插入图片描述
是否使用采样的遮挡查询
在这里插入图片描述
准备当前查询的批次
在这里插入图片描述
开始遮挡测试
在这里插入图片描述
确保视图释放他们的内存,如果我们在任何时候关闭遮挡
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
是不是有光线追踪
在这里插入图片描述
尝试初始化
在这里插入图片描述
是不是前向渲染
在这里插入图片描述
计算环境遮罩AO的通道级别
在这里插入图片描述
确定全局光照的遮挡类型
在这里插入图片描述
环境光是不是可以异步计算
在这里插入图片描述
获取公共参数
在这里插入图片描述
获取加载渲染目标的动作
在这里插入图片描述
是否存在垂直纹理
在这里插入图片描述

  • 2
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值