创建一个合成照明对象
是不是渲染天空大气
是否渲染体积云
是不是可视化体积云
是不是异步计算体积云
是否需要体积云渲染目标
生成天空/大气查找表
渲染处理遮挡后的组合光照
是否需要遮罩测试
获取场景的深度纹理
用场景深度纹理的当前内容更新四分之一大小的深度缓冲区。这需要在遮挡测试之前进行,这会利用小深度缓冲
是否使用采样的遮挡查询
准备当前查询的批次
开始遮挡测试
确保视图释放他们的内存,如果我们在任何时候关闭遮挡
是不是有光线追踪
尝试初始化
是不是前向渲染
计算环境遮罩AO的通道级别
确定全局光照的遮挡类型
环境光是不是可以异步计算
获取公共参数
获取加载渲染目标的动作
是否存在垂直纹理
UE5——源码阅读——206——渲染遮挡剔除
最新推荐文章于 2024-08-14 14:02:55 发布