UE5学习笔记12-为角色添加蹲下的动作

一、一点说明

        1.蹲下使用了ACharacter类中Crouch();函数,函数功能是先检查是否存在运动组件,将bool类型的变量变为true,该变量代表是想要蹲下。

         2.通过源码可知存在是否蹲下的bool变量bIsCrouched如图,如果对:1有疑问请搜索C++位域

        3.当前是只有在拿到武器时才会蹲下,因为蓝图中的动画是拿着武器蹲伏的动画 

二、代码实现

        1.添加动作映射

        2.添加回调函数,在函数SetupPlayerInputComponent绑定对应回调函数

//H
void CrouchButtonPressed();

//CPP
void ABlasterCharacter::CrouchButtonPressed()
{
	/* 调用ACharacter中的蹲下功能 */
	if (bIsCrouched)
    {
	    UnCrouch();
    }
    else
    {
    	Crouch();
    }
}

void ABlasterCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
	Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

	/* 绑定动作映射 */
	PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &ACharacter::Jump);/* 具有一个输入的事件IE_Pressed */
	PlayerInputComponent->BindAction("Equip", IE_Pressed, this, &ABlasterCharacter::EquipButtonPressed);
	PlayerInputComponent->BindAction("Crouch", IE_Pressed, this, &ABlasterCharacter::CrouchButtonPressed);
	/* 绑定轴映射 */
	PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward",this,&ABlasterCharacter::MoveForward);
	PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &ABlasterCharacter::MoveRight);
	PlayerInputComponent->BindAxis("Turn", this, &ABlasterCharacter::Turn);
	PlayerInputComponent->BindAxis("LookUp", this, &ABlasterCharacter::LookUp);
}

        3.在动画类中添加变量如图代码如图BlasterCharacter->bIsCrouched中bIsCrouched是public的bool变量可以直接判断

//H
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = Character, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))/** 蓝图只读 类型是Character 允许私有访问 */
bool bIsCrouched;

//CPP
void UBlasterAnimInstance::NativeUpdateAnimation(float DeltaTime)
{
	Super::NativeUpdateAnimation(DeltaTime);

	/* 判断当前角色是否为空 为空获得当前角色当作第一帧 */
	if (BlasterCharacter == nullptr)
	{
		BlasterCharacter = Cast<ABlasterCharacter>(TryGetPawnOwner());
	}

	if (BlasterCharacter == nullptr)return;

	/* 只想获得平面上xy的速度的向量,将z方向的速度置为0 */
	FVector Velocity = BlasterCharacter->GetVelocity();
	Velocity.Z = 0.f;
	/* 获得速度的向量 */
	Speed = Velocity.Size();

	bIsInAir = BlasterCharacter->GetCharacterMovement()->IsFalling(); /** IsFalling()判断是否在空中 GetCharacterMovement()获得人物移动 */
	bIsAccelerating = BlasterCharacter->GetCharacterMovement()->GetCurrentAcceleration().Size() > 0.f ? true : false;

	/* 获得是否装备武器 */
	bWeaponEquipped = BlasterCharacter->IsWeaonEquipped();
	/* 获得是否蹲下的bool值 */
	bIsCrouched = BlasterCharacter->bIsCrouched;
}

 三、蓝图实现

        1.打开动画蓝图,选择对应的动画如图

         2.双击左侧的箭头,添加如图所示

        3.双击右侧的箭头,添加如图所示

         4.编译保存

        5.打开角色蓝图点击角色移动(在左侧可以找到)在右侧角色移动的细节栏中将可蹲伏勾选如图

        6.上图的蹲伏半高是由于蹲下时会更改角色胶囊的大小,蹲伏半高可以限制高度,同理最大蹲伏行走速度是在蹲下是的移动速度

        7.代码中设置可蹲伏,可以在角色的构造函数中添加如下语句和上图的勾选效果一样,如果单独设置某一个没起作用,可以尝试两个一个设置

/* 获得运动组件将设置为可以蹲伏,该设置和在角色蓝图中在角色移动的细节栏中将可蹲伏(中文) isCrouch(英文)选项打√效果一样 */
GetMovementComponent()->NavAgentProps.bCanCrouch = true;
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