Namespace: UnityEngine 访问应用程序的运行时数据。 一,Application类静态变量 1,absoluteURL:到web播放器数据文件夹的绝对路径(只读)。 2,backgroundLoadingPriority:后台装载线程优先级。 3,dataPath:包含游戏数据文件夹的路径(只读)。 4,genuine:如果编译后的应用程序被任何方式改变的了,返回假。 5,genuineCheckAvailable: 如果可以确认应用程序的完整性返回真。 6,internetReachability:返回设备上的网络可达性目前可能的类型。 7,isEditor:是在Unity编辑器内运行? 8,isLoadingLevel:是否有一些场景正在被加载(只读)? 9,isPlaying:当在任何种类的播放器时,返回真(只读)。 10,isWebPlayer:是否在一个网络播放器中运行?(只读) 11,levelCount:可用的关卡总数。(只读) 12,loadedLevel:最后加载的关卡索引(只读),也就是已加载的关卡或上次加载的关卡索引。 13,loadedLevelName:最后加载的关卡的名字。(只读)也就是已加载的或上次加载的关卡名称。 14,persistentDataPath:包含一个持久数据目录的路径(只读)。 15,platform:返回游戏运行的平台(只读)。 16,runInBackground:应用程序在后台时是否应该被运行? 17,srcValue:相对于html文件的web播放器数据文件的路径(只读)。 18,streamedBytes:我们从主Unity网页流中下载了多少字节(只读) 19,streamingAssetsPath:包含一个到StreamingAssets文件夹的路径。(只读) 20,systemLanguage:用户操作系统正在运行的语言。 21,targetFrameRate:命令游戏尝试以一个特定的帧率渲染。 22,temporaryCachePath:包含一个临时数据/缓存目录的路径(只读)。 23,unityVersion:用于播放该内容的Unity运行时的版本。 24,webSecurityEnabled:指示是否webplayer的安全模式是否被启用。 二,Application类静态函数 1,CancelQuit:取消退出该应用程序。这可以用来在退出游戏的时候显示一个退出画面。 2,CanStreamedLevelBeLoaded:可以流数据加载关卡么? 3,CaptureScreenshot:捕捉屏幕到filename路径,保存为PNG文件。 4,ExternalCall:调用一个包含在网页中的函数(只用于Web Player)。 5,ExternalCall:调用一个包含在网页中的函数(只用于Web Player)。 6,ExternalEval:调用包含在网页中的片段脚本函数(只用于Web Player)。 7,GetStreamProgressForLevel:下载的进度是多少? 8,HasProLicense:是具有Unity Pro许可证激活? 9,HasUserAuthorization:检查用户是否有权在网页中使用摄像头和麦克风。 10,LoadLevel:通过关卡的名字或索引来加载关卡。 11,LoadLevelAdditive:累加一个关卡,也就是说,加载一个新的场景,当前场景不会被销毁。 12,LoadLevelAdditiveAsync:在后台异步累加关卡,也就是说在后台非同步加载新的场景,但当前的场景不会被销毁。 13,LoadLevelAsync:在后台异步加载关卡,也就是说,在后台非同步加载新的场景。 14,OpenURL:在浏览器中打开url 。 15,Quit:退出应用程序。在编辑器或者web播放器中退出被忽略。 16,RegisterLogCallback:在一个日志信息上注册一个委托来被调用。 17,RegisterLogCallbackThreaded:在一个日志信息上注册一个委托来被调用。 18,RequestUserAuthorization:在webplayer请求授权使用摄像头或麦克风。