Unity生命周期函数
一、Editor
void Reset()
{
}
Reset是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。
public GameObject target;
void Reset() {
target = GameObject.FindWithTag(“Player”);
}
二、Initialization
(1)void Awake ()
void Awake ()
{
}
当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。
在脚本整个生命周期内它仅被调用一次Awake在所有对象被初始化之后调用,所以可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。
每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。
Awake总是在Start之前被调用。
Awake像构造函数一样只被调用一次。
(2)void OnEnable()
void OnEnable()
{
}
当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
OnEnable不能用于协同程序。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class OnEnabledTest : MonoBehaviour
{
void OnEnable() {
Debug.Log(“script was enabled”);
}
}
(3)void Start()
void Start()
{
}
Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。
它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。
可以按需调整延迟初始化代码。
Awake总是在Start之前执行。
允许你协调初始化顺序。
初始化目标变量, 目标是私有的并且不能在检视面板中编辑
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class StartTest : MonoBehaviour
{
private GameObject target;
void Start()
{
target = GameObject.FindWithTag(“Player”);
}
}
三、Physics
(1)void FixedUpdate()
void FixedUpdate()
{
}
固定更新void FixedUpdate ()处理基于物理游戏行为一般用该方法,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。
例如:给刚体加一个作用力时,必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)每帧应用一个向上的力到刚体上
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Example : MonoBehaviour
{
void FixedUpdate()
{
rigidbody.AddForce(Vector3.up);
}
}
(2)void OnTriggerXXX(Collider other)
void OnTriggerXXX(Collider other)
{
}
进入触发器void OnTriggerEnter (Collider other) 当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。
逗留触发器void OnTriggerStay (Collider other) 当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。
退出触发器void OnTriggerExit (Collider other)当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。
(3)void OnCollisionXXX (Collision collisionInfo)
void OnCollisionXXX (Collision collisionInfo)
{
}
进入碰撞 void OnCollisionEnter (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将会在开始碰撞时调用。
逗留碰撞 void OnCollisionStay (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。
退出碰撞 void OnCollisionExit (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
Collision包含接触点,碰撞速度等细节。如果在函数中不使用碰撞信息,省略collisionInfo参数以避免不必要的运算.
(4)yieldWaitForFixUpdate
四、Input events
(1)void OnMouseXXX()
void OnMouseXXX()
{
}
void OnMouseUp ():当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。OnMouseUp只调用在按下的同一物体上。此函数在iPhone上无效。
void OnMouseDown ():当鼠标在Collider(碰撞体)上点击时调OnMouseDown。
void OnMouseEnter ():当鼠标进入到Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。
void OnMouseExit ():当鼠标移出Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。
void OnMouseOver ()当鼠标悬浮在Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver 。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class OnMouseXXX : MonoBehaviour {
void OnMouseEnter()
{
Debug.Log(“当鼠标进入”);
}
void OnMouseDown()
{
Debug.Log(“当鼠标按下”);
}
void OnMouseDrag()
{
Debug.Log(“当鼠标拖动”);
}
void OnMouseExit()
{
Debug.Log(“当鼠标推出”);
}
void OnMouseOver()
{
Debug.Log(“当鼠标经过”);
}
}
五、Game Logic
(1)void Update ()
void Update ()
{
}
当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。Update是实现各种游戏行为最常用的函数。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UpdateTest : MonoBehaviour
{
void Update() {
transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 1);
}
}
(2)void LateUpdate ()
void LateUpdate ()
{
}
当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。
这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。
(3)yield null
(4)yield WaitForSeconds
(5)yield WWW
(6)yield StartCoroutine
六、Scene rendering
(1)OnWillRenderObject
OnWillRenderObject: 如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。
(2)OnPreCull
OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。
(3)OnBecameVisible
OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。
(4)OnBecameInvisible
OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。
(5)OnPreRender
OnPreRender: 在相机开始渲染场景之前调用此函数。
(6)OnRenderObject
OnRenderObject: 在完成所有常规场景渲染后调用此函数。此时,可使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 绘制自定义几何图形。
(7)OnPostRender
OnPostRender: 在相机完成场景渲染后调用此函数。
(8)OnRenderImage
OnRenderImage(仅限专业版): 在完成场景渲染后调用此函数,以便对屏幕图像进行后处理。
七、Gizmo rendering
(1)void OnDrawGizmos()
void OnDrawGizmos()
{
}
OnDrawGizmos只在编辑模式下被调用
OnDrawGizmos 用于在场景视图中绘制小图示 (Gizmos),以实现可视化目的。
八、GUI rendering
(1)void OnGUI()
void OnGUI()
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 150, 100), “I am a button”))
print(“You clicked the button!”);
}
OnGUI在每一帧更新时调用多次
OnGUI: 在每帧上多次调用此函数,以响应 GUI 事件。程序首先将处理 Layout 和 Repaint 事件,然后再处理每个输入事件的 Layout 和 keyboard/鼠标事件。
九、End of frame
(1)yieldWaitForEndOfFrame()
十、Pausing
(1)void OnApplicationPause()
void OnApplicationPause()
{
}
OnApplicationPause在程序检测到暂停时,会在帧的结尾被调用
十一、Disable/enable
(1)void OnDisable ()
void OnDisable ()
{
}
当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。当物体被销毁时它将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用。
十二、Decommissioning
(1)void OnDestroy ()
void OnDestroy ()
当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用
(2)OnApplicationQuit
void OnApplicationQuit ()
{
}