UE4 C++(16):获取Stat指令的数据

本文介绍了如何在UE4中使用C++获取并解析stat指令的数据,包括STAT_Group和STAT_Name的详细信息,如CallCount、InclusiveAvgTime和InclusiveMaxTime等性能指标。通过RetriveStatData函数,可以从C++中保存这些统计数据,并在蓝图中调用。为了调用该函数,需要在PIE中先执行stat指令,并引入"Stats/StatsData.h"库。此外,文章还提及了如何将保存的数据输出到外部文件的知识拓展。
摘要由CSDN通过智能技术生成

11/22/2020

stat 指令

stat 指令

  • STAT_Group
    • game
    • engine
    • RHI
    • UNIT
  • 组里面又有细分,叫做STAT_Name
    • GC sweep time
    • Tick Time
  • 每一个Name可能会有CallCount,InclusiveAvgTime,InclusiveMaxTime等等记录性能的数据(统计数据类型)

如何从C++保存这些数据呢?

RetriveStatData

蓝图函数库可以在蓝图中调用该函数,如果是Statics静态的,那么可以在任意蓝图中调用该函数

#include "Stats/StatsData.h"

UCLASS()
class MAPSTAT_API UCustomizeStatics : public UBlueprintFunctionLibrary
{
   
	GENERATED_BODY()
public:
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	static bool RetrieveStatData(const TArray<FString>&ArrayName, TArray<int32>& CallCounts, TArray<float>& InclusiveAvg,
		TArray<float>& InclusiveMax);
};

//ArrayName == StatsName
bool UCustomizeStatics::RetrieveStatData(const TArray<FString>&ArrayName, TArray<int32>& CallCounts, TArray<float>& InclusiveAvg, TArray<float>& InclusiveMax)
{
   
#if STATS
	FGameThreadStatsData* ViewData = FLatestGameThreadStatsData::Get().Latest;
	if (!ViewData)
	{
   
		return false;
	}


	const int32 Size 
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