植被制作学习笔记

 合轴分支

 

 二叉分枝

 

 

假二叉分枝

 

分叉模型详解

1.Classic   经典

以绝对值控制树枝数量  对于单独调整定制性较高的树时,可以考虑采用

Proportional  按照比例螺旋式生长

 

建议使用Interval  

评价:很少用

Peroportional  steps  间隔生长

3代表三段  四层

建议使用Intercal

评价:很少使用

Absolute  绝对值

以绝对的数值控制树枝的数量

评价:对于单独调整定制性较高的树时,可以考虑采用

Absolute STEPS  绝对值步数

3代表三层  两段

评价:无用

Phyllotaxy  叶序

大部分情况针对树叶

但是在制作蕨类植物树枝茎秆时可以考虑采用叶序

Interval (单轴分支用它)

斐波那契树  (按照黄金比例原则构成)

具体表现为每段距离逐渐减小

松树制作

增加数量

增加重力影响

调整粗细

调整曲线使树枝成为下宽上窄的形态

Bifurcation (合轴分支)

需要选中树干(trunk)添加噪波

使其树干达到曲折的效果

注意 这里我使用Interval模式   树干也发生了变形

但是它出来的效果形态不是合轴分支

因为树枝生成出来的部位没有在拐角处

而改成Bifurcation之后 则变成了正宗的合轴分支

也可以理解为一根加过噪波的树干添加Birurcating branches(f分叉树枝)以后 得到的即为合轴分支

当然也可以一支加过噪波的树添加 big branches(大树枝)之后,得到的即为合轴分支

两者的区别在于树干的噪波值 

加birurcating branches的树干的噪波值可以调整的低一些

加big branches 的树干的噪波值要调整的高一些

即  Interval适合做单轴分支(松树 柏树之类)

    Bifurcation适合做合轴分支(桃树,柳树之类)

叶序

1.对生

 

2.互生

3.交叉对生

 

4.轮生

螺旋叶序

簇生

对生 Opposite (distichous)

交叉对生 Opposite(decussate)

对生(叶片角度不同,且随机产生) Opposite

互生 Alternating(distichous)

互生(角度随机产生)Alternating

轮生Whorled

双面显示

对于单位换算要活学活用

FEET 英尺(默认单位)

导入maya前需要换算为 CM

从。。。。(单位)到。。。。。(单位)

长度

半径

置换

段数

下沉

噪波Early: 顶端扭曲

Late底端扭曲

FIRST:一颗树分成十份,从下往上数,0.2代表将树枝十分之二的生长位置设置最低处

LAST: 一颗树分成十份,从下往上树,0.9代表将树十分之九的生长位置设置为最高处

这两个值代表树上的树枝生成的区域

控制整体的移动(往上或者往下)

Spacing:代表树枝的间距

二叉分支制作思路

首先添加一根单独的树枝

将树枝的数量(绝对值)从0改为1

然后将生长的继承改为any

然后回到Trunk,将顶端劈开

然后调整长度

树枝长度的绝对值代表明确的长度(1就是1英尺)

树枝长度的继承代表该树枝继承了上衣节点的长度,数值为0.5则代表继承了一半的长度

实例:树干的长度为10英尺,树枝绝对值数值为1,继承上一级数值为0.5,则代表该树枝的长度由两个值相加,为6英尺

可以旋转树枝

手绘模式容易焊接失败

顶部树枝不动,底部树枝转动的旋转方式

整体树枝旋转

树枝根不转 形转

向上或者向下翻(控制树枝朝向)

参考这个

树枝的数量(单轴分支)

树枝层数(频率), 层数越多,每层之间的距离越短(单轴分支)

树枝间距 数值越小,间距越小 最大为1 (单轴分支)

值越大 树枝越少(值代表爸爸的弯曲形态对儿子的数量影响,树枝多少不会随着值的改变而实时产生,而是代表达到一个临界点的时候 ,树枝的数量才会改变。相当于一个树枝数量的守护者(合轴分支)

树枝的间距  值越大 间距越大 树枝越少

随机去掉一些树枝 值越大 树枝越小 对于整体树枝的分布调整比较随机

随机打断一些树枝的长度  底下的stop值为打断的距离  值为0.5的话则表示打断的距离为树枝原本长度的一半

Prune

interior:从内部修剪

up:至上而下修剪

down:至下而上修剪

general:通用修建(很极端的值,不会随时产生变化,达到临界值时树枝突然消失,尽量少用)

ground:修建插入地面的树枝(勾选上之后,插入地面的树枝自动修剪掉)

植物生成器

批量调整

单独调整

手绘模式

按住空格键之后不要松开进行拉拽  拉拽完成之后松开空格键 然后可以使用贝塞尔曲线对模型进行再次调整

进入手绘模式之后自动进入Nodes模式

同时在Generators(生成)模式下也可以使用相同的按住空格的方式对进行手绘树枝或者树干

按住F 单独进行显示(对选中物体以及选中物体的次级结构进行显示)

选中树干按住F 即可全部显示出来  表明显示或者单独显示所选物体(包含所选物体)的本体以及全部次级结构 

或者CTRL+F 

树干生成范围——树干——大树枝——中树枝——小树枝——树叶

按照这个结构逻辑去进行树木的初级制作(最基本的子父级逻辑)

扭曲 噪波值不同

0/0.35

粗细不同

1/0.5

置换值不同

两者只是这些值的不同  其余一致 

管状树干适用于强迫症患者 

只想生成一根什么值都没有预设过的树干 其余自行进行调整(无语)

分叉式生长  合轴分支

间隔式生成  单轴

单根树枝  生长方式为绝对值 单根生成

用处较少 适用于单独生成一根特定的树枝(上吊)

管状树枝 

和管状树干类似 也是没有任何的噪波置换值 光秃秃 直挺挺的树枝

Leaf mesh 默认以绝对值生成  默认为每支一片树叶

默认为叶序模式  生长方式默认为对生

封顶

大叶子

一些丰富树干的组件

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