cocos鼠标控制相机旋转

import { _decorator, Component, EventKeyboard, EventMouse, Input, input, Node, v2, v3 } from 'cc';

const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('pc2')

export class pc2 extends Component {

    fe1:number = 0

    fe2:number = 0

    hu3:boolean = false

    start() {

        input.on(Input.EventType.MOUSE_MOVE,this.onMouseMove,this)

        input.on(Input.EventType.KEY_DOWN,this.onKeyDown,this)

        input.on(Input.EventType.KEY_UP,this.onKeyUp,this)

    }

    onMouseMove(event:EventMouse){

        if(event.getButton() == 2){

            //获取本地坐标系下的旋转,用欧拉角表示

            this.fe1 = this.node.eulerAngles.x

            this.fe2 = this.node.eulerAngles.y

            //鼠标在UI坐标系下的移动距离

            let x1 = event.movementX

            let y1 = event.movementY

            //用欧拉角设置世界坐标系下的旋转

            this.node.setWorldRotationFromEuler(this.fe1+=y1*-1,this.fe2+=x1*-1,0)

        }

    }

    onKeyDown(event:EventKeyboard){

        this.hu3 = true

    }

    onKeyUp(event:EventKeyboard){

        this.hu3 = false

    }

    update(deltaTime: number) {

        //旋转角度转化为弧度

        let ag = this.node.eulerAngles.y * 2/360 * Math.PI

       

        //计算基于z轴的方向向量

        let j = v3( Math.sin(ag), 0, Math.cos(ag) )

        //方向向量进行单位化

        j.normalize()

        //根据方向向量移动位置

       

        let h1 = this.node.position.x

        let h2 = this.node.position.y

        let h3 = this.node.position.z

        if(this.hu3){

        this.node.setPosition( h1 += deltaTime * j.x * 5 * -1, h2 += deltaTime * j.y * 5 * -1, h3 += deltaTime * j.z * 5 * -1 )

        }

    }

}



 

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