blender附带自动权重时的骨头加权问题

先碎碎念一下好用的绑骨骼小功能(主要是我自己老是忘记)

✦把骨骼显示在人体前面,方便调整动作
在这里插入图片描述

✦镜像处理
(注:一定要在编辑模式下)
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进入正题:
有时候ctrl+p附带自动权重后,会出现 “骨头加权 ” 的提示
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解决方法:
再绑定前S键放大模型和骨骼,一直放大直到绑定成功

这是一个笨办法,而且需要在调整骨骼前确定,不然得放大后重新调整

有没有小伙伴有更好的方法 QAQ

### 如何解决Blender中与热权重相关的建模或动画问题 #### 热权重问题概述 在使用Blender进行角色绑定和蒙皮过程中,热权重(Heat Weighting)错误是一个常见的难题。当骨骼影响物体顶点的方式不符合预期,通常会出现这种问题。具体表现为模型变形不自然或者某些部分未能按照预设方式跟随骨骼移动。 #### 错误提示分析 遇到此类情况Blender可能会给出如下警告:“无法求解骨架约束:热权重失败”。这一消息表明算法试图通过热量扩散方法来分配权重遇到了障碍,可能是由于网格拓扑结构复杂度高、存在非流形几何体(non-manifold geometry),或者是多边形分布不合理造成的[^1]。 #### 解决策略一:清理并优化网格 为了改善这种情况,建议先对目标对象执行一系列基础性的修正措施: - **移除非流形单元**:利用`MESH>CLEANUP>Merge by Distance`(合并重合点)以及`Delete Loose`(删除松散元素)功能去除不必要的细节; - **修复内部面片**:选择整个模型后按`Shift+N`重新计算法线方向,确保所有表面朝外; - **均匀化三角剖分**:对于特别扭曲的地方可以通过细分曲面(Subdivision Surface Modifier)稍微增加分辨率再尝试自动加权。 ```python import bpy def clean_mesh(obj_name): obj = bpy.data.objects[obj_name] # Enter edit mode bpy.context.view_layer.objects.active = obj bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT') # Remove doubles and non manifold elements bpy.ops.mesh.remove_doubles() bpy.ops.mesh.select_all(action='SELECT') bpy.ops.mesh.delete_loose() # Recalculate normals outside bpy.ops.mesh.normals_make_consistent(inside=False) clean_mesh('YourObjectNameHere') # Replace with your object name ``` #### 解决策略二:手动调整权重绘制 如果上述通用手段仍不能解决问题,则需考虑采用更精细的手动干预办法——即借助权重绘画工具直接编辑各部位受力程度。此过程涉及以下几个要点: - 使用`Weight Paint Mode`进入权重涂绘界面; - 利用刷子大小、强度参数精确控制影响力范围; - 对于难以处理的小区域可切换至`Vertex Select Mode`逐个指定数值; 此外,在完成初步设定之后记得保存当前状态作为备份副本以便后续微调。 #### 额外技巧:应用第三方插件辅助 考虑到实际创作需求多样性,还可以探索一些专门针对特定场景设计的外部扩展程序。例如CATS Blender Plugin就提供了简化导入流程的功能集,虽然主要面向VRChat兼容资产准备,但对于一般性的人物设置同样适用[^3]。
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