用unity的PlayerPrefs存储bool值
使用 PlayerPrefs(持久化存储)代码
// 存储
PlayerPrefs.SetInt("MyBoolKey", myBool ? 1 : 0); // PlayerPrefs 没有 SetBool,用 Int 代替
PlayerPrefs.Save(); // 确保写入磁盘
// 读取
bool loadedBool = PlayerPrefs.GetInt("MyBoolKey", 0) == 1;
使用方法
PlayerPrefs.GetInt(“MyBoolKey”, 0)
尝试从 PlayerPrefs 读取键名为 “MyBoolKey” 的整数值。
如果该键不存在,返回默认值 0(第二个参数)。
== 1
检查读取到的整数值是否等于 1:
1 → true
0(或其他值)→ false
最终赋值给 loadedBool
如果存储的是 1,loadedBool = true。
如果存储的是 0 或键不存在,loadedBool = false。
适用场景:需要永久存储的简单数据(如玩家设置、解锁状态等)。
缺点:不适合存储大量数据,容易被玩家修改(非加密存储)。
PlayerPrefs 的存储容量
在 Unity 中,PlayerPrefs 的存储容量取决于运行平台,并且它主要用于存储少量简单的玩家偏好数据(如设置、解锁状态等),不适合存储大量数据。
各平台的 PlayerPrefs 存储限制
PlayerPrefs 适合存储什么?
✅ 适合:
玩家设置(如音量、画质、控制方式)
简单的游戏进度(如是否已解锁某关卡)
少量的玩家偏好数据
❌ 不适合:
大量存档数据(如整个游戏地图、物品栏数据)
频繁更新的数据(如实时游戏状态)
敏感数据(如玩家密码,PlayerPrefs 未加密)
如何检查 PlayerPrefs 是否存满?
Unity 没有直接提供 API 检查 PlayerPrefs 剩余空间,但可以通过 try-catch 捕获异常:
try
{
PlayerPrefs.SetString("TestData", new string('a', 1000000)); // 尝试存 1MB 数据
PlayerPrefs.Save();
Debug.Log("存储成功");
}
catch (PlayerPrefsException e)
{
Debug.LogError("存储失败,可能超出限制: " + e.Message);
}
unity PlayerPrefs 1M能存多少bool值
在 Unity 中,PlayerPrefs 存储 bool 值时,通常会用 int(0 或 1)代替,因为 PlayerPrefs 没有直接的 SetBool 方法。
计算 PlayerPrefs 能存储多少 bool 值
1 个 bool ≈ 4 Bytes(因为 PlayerPrefs.SetInt() 存储为 32-bit 整型)。
1MB = 1,048,576 Bytes(理论最大存储量)。
可存储的 bool 数量 ≈ 1,048,576 / 4 ≈ 262,144 个。
但实际情况受以下因素影响:
PlayerPrefs 的键名(Key)也会占用空间(每个 Key 可能占 10~100 Bytes)。
不同平台(Android/iOS/WebGL)可能有额外开销。
Unity 内部存储结构可能有额外占用。
推荐做法:
如果 >1000 个,用位压缩或文件存储。
<1000可以适当使用PlayerPrefs,避免用 PlayerPrefs 存超 1MB 数据(尤其在移动端)。