【Unity】如何解决用脚本自建的Mesh无法正常显示纹理贴图的问题

先上结论!自建Mesh时没有配置UV坐标。

UV坐标是用于纹理映射的二维坐标系,帮助将二维图像(贴图)正确地应用到三维模型上。

这是我的上一篇博客:讲了如何用脚本建立一个Mesh(代码很简单,放心看,别有压力):【Unity】如何通过代码自定义绘制一个Mesh-CSDN博客

运行后发现,将贴图拖拽给生成的Mesh时,无法正常显示该贴图内容(左边是生成的,无法显示。右边的Cube是通过层级面板创建的,可以正常显示。)

原因就是UV坐标没有给,解决的代码如下:

//UV
Vector2[] uv = new Vector2[]
{
    new Vector2(0, 0),//左下角
    new Vector2(1, 0),//右下角
    new Vector2(1, 1),//右上角
    new Vector2(0, 1),//左上角
};

mesh.uv = uv;

完整的代码如下(包括了如何生成一个Mesh):

using UnityEngine;

public class AMesh : MonoBehaviour
{
    public MeshFilter meshFilter;//网格拥有者组件

    [ContextMenu(nameof(Create))]
    public void Create()
    {   
        //顶点坐标
        Vector3[] vertices = new Vector3[]
        {
           new Vector3(-0.5f, 0, -0.5f),//左下角
           new Vector3(0.5f, 0, -0.5f),//右下角
           new Vector3(0.5f, 0, 0.5f),//右上角
            new Vector3(-0.5f, 0, 0.5f),//左上角
        };

        //需要顺时针构建三角形
        int[] triangle = new int[] 
        { 
            0, 2, 1,//第一个三角形
            0, 3, 2,//第二个三角形
        };

        //UV
        Vector2[] uv = new Vector2[]
        {
            new Vector2(0, 0),//左下角
            new Vector2(1, 0),//右下角
            new Vector2(1, 1),//右上角
            new Vector2(0, 1),//左上角
        };

        //构建Mesh实例
        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.triangles = triangle;
        mesh.uv = uv;
        meshFilter.mesh = mesh;

    }
}

解释UV:

可以简单理解为U为横坐标,V为纵坐标,那么按顺序来说,四个点的坐标就为:

在创建Mesh时,我们已经通过代码创建了点,也就是这块代码:

//顶点坐标
Vector3[] vertices = new Vector3[]
{
     new Vector3(-0.5f, 0, -0.5f),//左下角
     new Vector3(0.5f, 0, -0.5f),//右下角
     new Vector3(0.5f, 0, 0.5f),//右上角
     new Vector3(-0.5f, 0, 0.5f),//左上角
};

由于点的顺序是按照,左下、右下、右上、左上的顺序给的,所以UV坐标给的顺序也要与之对应:

//UV
Vector2[] uv = new Vector2[]
{
     new Vector2(0, 0),//左下角
     new Vector2(1, 0),//右下角
     new Vector2(1, 1),//右上角
     new Vector2(0, 1),//左上角
};

最后效果如图:

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