先上结论!自建Mesh时没有配置UV坐标。
UV坐标是用于纹理映射的二维坐标系,帮助将二维图像(贴图)正确地应用到三维模型上。
这是我的上一篇博客:讲了如何用脚本建立一个Mesh(代码很简单,放心看,别有压力):【Unity】如何通过代码自定义绘制一个Mesh-CSDN博客
运行后发现,将贴图拖拽给生成的Mesh时,无法正常显示该贴图内容(左边是生成的,无法显示。右边的Cube是通过层级面板创建的,可以正常显示。)
原因就是UV坐标没有给,解决的代码如下:
//UV
Vector2[] uv = new Vector2[]
{
new Vector2(0, 0),//左下角
new Vector2(1, 0),//右下角
new Vector2(1, 1),//右上角
new Vector2(0, 1),//左上角
};
mesh.uv = uv;
完整的代码如下(包括了如何生成一个Mesh):
using UnityEngine;
public class AMesh : MonoBehaviour
{
public MeshFilter meshFilter;//网格拥有者组件
[ContextMenu(nameof(Create))]
public void Create()
{
//顶点坐标
Vector3[] vertices = new Vector3[]
{
new Vector3(-0.5f, 0, -0.5f),//左下角
new Vector3(0.5f, 0, -0.5f),//右下角
new Vector3(0.5f, 0, 0.5f),//右上角
new Vector3(-0.5f, 0, 0.5f),//左上角
};
//需要顺时针构建三角形
int[] triangle = new int[]
{
0, 2, 1,//第一个三角形
0, 3, 2,//第二个三角形
};
//UV
Vector2[] uv = new Vector2[]
{
new Vector2(0, 0),//左下角
new Vector2(1, 0),//右下角
new Vector2(1, 1),//右上角
new Vector2(0, 1),//左上角
};
//构建Mesh实例
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangle;
mesh.uv = uv;
meshFilter.mesh = mesh;
}
}
解释UV:
可以简单理解为U为横坐标,V为纵坐标,那么按顺序来说,四个点的坐标就为:
在创建Mesh时,我们已经通过代码创建了点,也就是这块代码:
//顶点坐标
Vector3[] vertices = new Vector3[]
{
new Vector3(-0.5f, 0, -0.5f),//左下角
new Vector3(0.5f, 0, -0.5f),//右下角
new Vector3(0.5f, 0, 0.5f),//右上角
new Vector3(-0.5f, 0, 0.5f),//左上角
};
由于点的顺序是按照,左下、右下、右上、左上的顺序给的,所以UV坐标给的顺序也要与之对应:
//UV
Vector2[] uv = new Vector2[]
{
new Vector2(0, 0),//左下角
new Vector2(1, 0),//右下角
new Vector2(1, 1),//右上角
new Vector2(0, 1),//左上角
};
最后效果如图: